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13/09/2025

Warfare, come era la guerra prima che si aprisse l’inferno

Il cinema di guerra, da sempre, è uno strumento di rappresentazione dell’evoluzione tecnologica e della dimensione simbolica del conflitto. I film non raccontano solo l’esperienza della violenza militare ma utilizzano il linguaggio visivo e sonoro per costruire significato attorno alla dimensione tecnologica della guerra. Warfare (2025) di Ray Mendoza e Alex Garland e Best in Hell (2022) di Andrey Batov, mostrano come l’evoluzione tecnologica della guerra abbia generato un salto epistemologico nella rappresentazione del conflitto, passando da un’esperienza caotica e viscerale, radicata nella memoria e nella soggettività del combattente, a un’operazione mediata dai grafici e dai dati, che intreccia la ferocia della guerra con l’estetica di un videogioco.

Il paradosso è che la guerra di oggi è ritenuta dai veterani persino più feroce di quella in Afghanistan ed Iraq così la dimensione del combattimento governato da un videogioco, invece che un processo di sterilizzazione della violenza, assume i caratteri di una serialità così brutale da farsi persino indicibile. Warfare, rappresenta qui la guerra dei primi anni 2000 narrata come un’esperienza liminale, di trauma e fratellanza, mentre quella degli anni ’20, di Best in Hell, sembra un problema di logistica e strategia, entro un sistema operativo con input e output ben definiti.

Warfare, scritto e diretto da Ray Mendoza e Alex Garland, è un’opera atipica nel panorama cinematografico bellico che racchiude l’esperienza bellica non in un campo aperto ma praticamente dentro una casa a due piani, quella di una famiglia irachena, occupata dagli americani. Ambientato il 19 novembre 2006, durante un’operazione di sorveglianza successiva alla battaglia di Ramadi in Iraq, il film si costruisce, con metodo etnografico, attorno all’esperienza diretta di Ray Mendoza, ex U.S. Navy SEAL, e sulla memoria di altri militari che furono coinvolti in quell’evento. La narrazione non segue un tradizionale arco drammatico ma si propone come una ricostruzione fedele, quasi in tempo reale, di un combattimento andato storto nel centro di Ramadi. La guerra in Warfare non è un conflitto eroico, ma una somma di esperienze personali, di memoria e di trauma. La mancanza di personaggi definiti con dei retroscena o dei percorsi emotivi completi è costruita in modo che il protagonista del film non sia un singolo soldato, ma l’intera unità, un corpo unico che agisce e reagisce al caos e al rischio di morte immediata.

Nel 2006, la tecnologia di guerra rifletteva un’epoca di transizione, in cui l’informazione non era ancora un flusso costante e onnisciente. Questo si manifesta in modo lampante nella logistica e nelle comunicazioni del film. Il primo aspetto da considerare riguarda le comunicazioni radio. La radio è l’unico canale di comunicazione tra i vari team militari e la catena di comando. La sua rappresentazione è un elemento cruciale. Invece di offrire chiarezza, la radio in Warfare è una fonte di frammentazione e di confusione. Le voci che si sovrappongono, il rumore statico e l’urgenza dei comandi contribuiscono a creare un’esperienza sonora vertiginosa e sovraccaricante che posiziona lo spettatore direttamente nella testa del soldato. Le comunicazioni sono spesso interrotte, i comandi sono ambigui o vengono negati, costringendo i soldati a improvvisare e a prendere decisioni che, in un sistema più controllato, sarebbero state impensabili. La radio diviene un linguaggio a sé stante, fatto di segnali e ritmi, che i soldati devono istintivamente decifrare in mezzo al caos.

Rispetto alla guerra dei nostri giorni va evidenziata la visione limitata della sorveglianza aerea: la sorveglianza aerea è mostrata come una presenza distaccata e imperfetta. Il film rappresenta una visuale aerea da un aereo che rende ogni persona un semplice pixel su uno schermo ma, si nota subito, sono pixel in bianco e nero, una vera e propria preistoria della rappresentazione della battaglia. Questa rappresentazione ricorda che, a differenza delle tecnologie più recenti, la sorveglianza nel 2006 non offriva un’analisi dettagliata o un flusso di dati in tempo reale per la gestione tattica. La limitazione era coerente con le tecnologie satellitari dell’epoca, come quelle basate su pellicola fotografica che doveva essere fisicamente recuperata per l’analisi (come nel caso dei sistemi HEXAGON KH-9 del periodo precedente), o con immagini satellitari che, pur digitali, non erano ancora integrate in un sistema di mappatura dinamico e in tempo reale per le operazioni sul campo. Questo tipo di sorveglianza imperfetta rafforza l’idea che la drammatica esperienza del soldato a terra fosse supportata da un’informazione incostante e una visione a tunnel del campo di battaglia, non da una prospettiva onnisciente.

L’antropologia visuale di Warfare è intrinsecamente legata alle limitazioni tecnologiche dell’epoca raccontata. Le scelte estetiche non sono arbitrarie, ma sono il risultato diretto del tentativo di ricreare la “verità” della memoria. Consideriamo riprese e montaggio: Il film si avvale di uno stile di ripresa e montaggio che è stato descritto come staccato e aritmico, senza una compressione temporale significativa. La macchina da presa rimane costantemente vicina ai soldati , quasi claustrofobica, limitando la prospettiva dello spettatore a ciò che i personaggi possono vedere e percepire in un ambiente caotico. Questa scelta estetica non solo serve a immergere il pubblico nell’esperienza sensoriale del combattimento, ma riflette anche la natura disorientante del trauma dei reduci. Non vi è una narrazione lineare, e la mancanza di una colonna sonora, sostituita da un design del suono meticoloso e avvolgente amplifica l’effetto del rumore, sangue e caos. L’estetica come sempre crea simbolismo e la vera dimensione simbolica del film risiede nel tipo di capacità di esplorare la guerra come un’esperienza viscerale. L’assenza di un nemico realmente visibile e la scelta di mostrare il conflitto unicamente dal punto di vista americano suggeriscono non il simbolico di una propaganda patriottica ma quello di un’esperienza di isolamento e confusione, dove la minaccia è onnipresente ma sfuggente. Si impone la dimensione del simbolico del terrore, dell’esplorazione del caos e del punto di vista limitato e impaurito del combattente. Pur essendo stato descritto come emotivamente freddo per la sua mancanza di archi narrativi convenzionali, il film ottiene un effetto opposto: il suo crudo realismo costringe lo spettatore a confrontarsi con l’orrore e il sacrificio senza la consolazione di una trama tradizionale o di una musica che ne sterilizzi il significato. L’obiettivo di Garland, infatti, è esprimere il trauma, la dimensione liminale e la fratellanza di chi sta rischiando di morire attraverso l’esperienza sensoriale, non attraverso una narrativa emotiva convenzionale spesso pedagogica.

Best in Hell si posiziona all’estremo opposto dello spettro cinematografico occupato da Garland, soprattutto perché offre una rappresentazione del conflitto modellata dalle tecnologie belliche degli anni ’20. Il film, ambientato nel conflitto in Ucraina, è stato prodotto dal disciolto Gruppo Wagner, conferendogli una dimensione immediata di propaganda mentre, guardando nel profondo, il prodotto finale è molto più complesso. La sua origine e il suo scopo sono intrinsecamente legati alla sua estetica, che riflette una visione del conflitto come un processo tecnologico misurabile e gestibile ma anche così feroce da non lasciare praticamente nessuno sul campo, alla fine della battaglia. Il film rappresenta un salto epistemologico fondamentale, nel quale l’esperienza del combattimento non è più mediata primariamente dalla percezione sensoriale umana, ma da un apparato tecnologico onnipresente che offre una visione distaccata e strategica. 

L’esperienza del conflitto qui si incontra immediatamente con la percezione di droni e intelligenza artificiale (AI): l’uso dei droni è un elemento centrale e ricorrente, non solo come armi d’attacco, ma, in modo più cruciale, come “occhio”, quasi divino, sopra il campo di battaglia. A differenza della sporadica e limitata visuale aerea di Warfare, i droni di Best in Hell offrono un flusso costante di informazioni, una sorveglianza ad alta risoluzione che guida ogni mossa. L’intelligenza artificiale, pur non esplicitamente discussa in relazione al film stesso, e un elemento centrale del videogioco basato sul film, è un’estensione diretta della narrazione. Questo suggerisce una concezione della guerra dove l’automazione e l’analisi dei dati, non solo la manodopera umana, sono al centro del processo decisionale, trasformando i soldati in attori di un sistema più vasto.

La presenza della AI come attante tecnologico, dei droni con una capacità di rappresentazione del terreno e di analisi dati impensabili nel 2006, garantisce un salto epistemologico anche nei livelli di ferocia presenti nel combattimento: l’intelligenza artificiale ottimizza talmente le perdite del nemico che in Best in Hell, tra ucraini e russi, sopravviverà solo una persona. La mappatura digitale e le infografiche: il film utilizza in modo massiccio le infografiche per spiegare le tattiche, i movimenti delle truppe e le capacità dei diversi equipaggiamenti militari. Il campo di battaglia è trasformato in una mappa di battaglia digitale, dove le posizioni dei soldati e del nemico sono tracciate, le traiettorie dell’artiglieria sono illustrate e le azioni sono descritte in termini logistici. L’analogia con le “battle maps” utilizzate nei giochi di ruolo come Dungeons and Dragons non è casuale; il film presenta la guerra come una scacchiera strategica in cui le “miniatures” si muovono secondo un piano ottimizzato, talmente ottimizzato da non far rimanere quasi nessuno sul campo tra i due combattenti.

L’antropologia visuale di Best in Hell è definita da questa estetica della presenza tecnologica e della gamification del conflitto. Le riprese e il montaggio si basano su un’alternanza metodica tra la prospettiva soggettiva a spalla dei soldati a terra e la prospettiva distaccata e aerea fornita dai droni e dalle infografiche. Il montaggio serve a collegare il “micro” del combattimento ravvicinato, fatto di urla e spari, al “macro” della strategia, nella quale, mentre i soldati muoiono, la stessa azione si riduce a un’icona che si sposta su una mappa digitale. La violenza non è vista solo attraverso gli occhi di chi la subisce, ma anche attraverso una lente oggettiva e analitica, che la decontestualizza dal suo orrore viscerale: il cielo della rappresentazione digitale avviene a livello macro, il massacro è lì sul micro, in basso.

Ecco quindi il simbolismo di Best in Hell tra guerra e videogame: mostra la brutalità della guerra, estesa e ottimizzata rispetto anche al recente passato e, allo stesso tempo, ne celebra l’efficienza e la chiarezza strategica attraverso il suo stile visivo. L’estetica delle infografiche e la visione onnisciente conferiscono un’aura da videogioco allo scontro mentre la guerra viene mostrata per come è : un “lavoro duro, senza fronzoli” dal quale però non si è destinati a uscire. Questo crea una profonda tensione simbolica: il film dichiara di voler mostrare l’inutilità del conflitto, l’inevitabilità dell’inferno per chi vi combatte, ma la sua rappresentazione della tecnologia suggerisce una visione della guerra come un’operazione logica, precisa e, in ultima analisi, utile e controllabile persino eroica nell’intreccio tra digitale e martirio.

Il confronto tra i due film, war movie entrambi ma con approcci molto diversi tra loro, rivela un’evoluzione nella rappresentazione cinematografica delle tecnologie e nel simbolismo ad essa correlato. La principale distanza simbolica tra i due film risiede nel loro approccio alla “verità” della guerra. Warfare presenta il rapporto tra ferocia e verità viscerale, radicata nell’esperienza sensoriale e nel trauma. La tecnologia della guerra (la radio che crepita, l’aereo che passa) è un mezzo imperfetto che enfatizza i limiti e la soggettività della percezione umana. Il film celebra la memoria, il caos e la dimensione liminale di gruppo come unici punti di riferimento in un ambiente senza senso. Best in Hell propone una il rapporto tra ferocia della guerra e verità algoritmica, dove il numero dei morti cresce, effetto dell’ottimizzazione AI del conflitto, ma è solo un problema di logistica risolvibile con i dati. La tecnologia (droni, infografiche) è uno strumento di controllo e oggettivazione che riduce la violenza a un processo da ottimizzare portato ad un alto livello di “produzione”. I soldati diventano dati su una mappa, e il conflitto, nonostante la sua continua brutalità, assume una dimensione intellettuale e strategica. La dimensione del caos e quella liminale di gruppo sul campo vengono letteralmente dominate dalla presenza eal graduato che, nella sala di comando, dirige le operazioni. L’eroe all’inferno, quello sul campo, è guidato verso il sacrificio dal cielo, dallo svolgersi dell’analisi dell’intelligenza artificiale. Qui non c’è nessuna estetica della sparizione dei corpi, c’è quella della rappresentazione digitale della sparizione della vita umana.

L’antropologia visuale della guerra è mutata profondamente in poco più di quindici anni. Warfare offre un ritratto dell’uomo in guerra, un’indagine sul suo corpo, sulla sua mente, sul gruppo e sulla sua memoria. È un film che si concentra sull’individuo e sulla sua incapacità di comprendere pienamente il quadro generale e sulla sopravvivenza possibile solo facendo gruppo. Best in Hell, al contrario, sposta il focus dall’individuo al sistema operativo. La guerra è un massacro unito ad una rappresentazione visiva su uno schermo, la strage è trasformata in problema di dati da gestire dall’alto. L’analisi comparativa di Warfare e Best in Hell rivela una trasformazione fondamentale nella rappresentazione cinematografica del conflitto moderno. Il passaggio dalla narrazione basata sulla memoria personale e soggettiva all’estetica guidata dai dati e dalla tecnologia non è semplicemente un’evoluzione stilistica, ma un profondo mutamento antropologico.

Warfare ci invita a “sentire” la guerra attraverso il rumore assordante, la confusione delle comunicazioni e la claustrofobia. La sua forza risiede nella capacità di mostrare la guerra come un’esperienza viscerale e traumatica, dove la tecnologia è un mezzo imperfetto che rafforza il senso di caos e isolamento. Best in Hell, al contrario, ci chiede di “vedere” il massacro attraverso la chiarezza dei dati, la visione onnisciente dei droni e la didascalica utilità delle infografiche. La strage è il prodotto finale di un problema di logistica e strategia, e la violenza diviene parte di un processo ottimizzabile.

L’esperienza collettiva della seconda guerra mondiale, una guerra giusta, di liberazione dal nazismo, con infinite storie di eroismo e solidarietà collettiva ci dice poco in questo genere di conflitti. Piuttosto, l’esperienza più vicina a Warfare e Best in Hell è quella della prima guerra mondiale che, secondo Walter Benjamin, lasciava i reduci senza nemmeno la forza di raccontare quello che era accaduto al fronte. Mentre la guerra reale si evolve con l’integrazione sempre maggiore tra massacri, intelligenza artificiale, droni autonomi e mappatura digitale, Best in Hell si dimostra un vero episodio pilota della rappresentazione della tecnologia e del simbolismo dei conflitti presenti e a venire. Warfare si presenta come la guerra prima che si aprisse l’inferno, fatto di integrazione tra massacri, intelligenza, artificiale, droni, lontano e sterilizzato dalla rappresentazione mediale della guerra costruita solo su rapporti diplomatici, dichiarazioni pubbliche, polemiche senza fine e senso.

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