Presentazione


Analisi, opinioni, fatti e (più di rado) arte da una prospettiva di classe.
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25/01/2026

Giù le nascite e il Pil, le nuove sfide della Cina

di Michelangelo Cocco 

La Cina ha registrato nel 2025 il più forte calo demografico dalla grande carestia del 1959-61. Secondo i dati diffusi oggi dall’Ufficio nazionale di statistica (NBS), la popolazione è scesa di 3,39 milioni di persone, passando da 1,4083 miliardi a 1,4049 miliardi. È il secondo anno consecutivo di contrazione, dopo che nel 2023 il paese aveva perso il primato di nazione più popolosa, a favore dell’India.

Il dato più negativo riguarda le nascite: soltanto 7,92 milioni di neonati nel 2025 (contro 11,31 milioni di morti), il livello più basso dalla fondazione della Repubblica popolare nel 1949. Rispetto al 2024 si tratta di un calo del 17 per cento, mentre il confronto con il picco del 2016 evidenzia un crollo di circa dieci milioni. Per il quarto anno consecutivo la curva della natalità continua a scendere, nonostante le campagne governative e gli incentivi economici.

Le ragioni sono molteplici: il costo della vita cresciuto vertiginosamente negli ultimi decenni, la crisi del modello tradizionale di famiglia, e un diffuso orientamento verso l’individualismo nell’era post-Covid. Anche il neoconfucianesimo socialista promosso da Xi Jinping non sembra in grado di invertire la tendenza. Non si mette più su famiglia e, dunque, non si fanno figli (in Cina i due momenti ancora coincidono).

Sociologi e demografi discutono di nuove politiche di welfare e sostegni alla fertilità, ma la fiducia dei cittadini resta bassa. Intanto la trasformazione sociale è già visibile: uomini e donne soli, e un numero crescente di anziani, stanno cambiando stili di vita e di consumo nella “fabbrica del mondo”. Per compensare l’invecchiamento della forza lavoro, Pechino ha avviato un massiccio programma di robotizzazione: quattro umanoidi su cinque installati nel mondo nel 2025 hanno preso servizio in Cina.

Sul fronte economico – sempre secondo i dati ufficiali diffusi oggi – il quarto trimestre ha segnato una crescita del PIL del 4,5 per cento, la più lenta degli ultimi tre anni. Il paese ha comunque centrato l’obiettivo annuale del +5 per cento, ma solo grazie soprattutto al boom delle esportazioni, che l’anno scorso hanno generato un surplus commerciale record di oltre 1.190 miliardi di dollari. La domanda interna, invece, rimane al di sotto delle aspettative.

Si accentua così la dipendenza dall’export, nonostante le politiche governative puntino in direzione opposta, ad aumentare cioè il peso della domanda interna: nel 2025 il 32,7 per cento del PIL è derivato dalle vendite all’estero, il livello più alto dal 1997. Una condizione che, da un lato, è un riflesso dell’accresciuta competitività delle compagnie cinesi nei mercati internazionali, dall’altro espone la Cina alle turbolenze dell’era Trump, dell’aumento del protezionismo e delle tensioni geopolitiche.

Il calo delle esportazioni verso gli Stati Uniti, penalizzate dai dazi imposti da Donald Trump, è stato comunque più che compensato nel 2025 dall’aumento delle spedizioni verso Unione Europea, Sud-Est asiatico, Africa e America Latina.

Il governo è consapevole delle difficoltà. Kang Yi, direttore del NBS, ha sottolineato che l’economia ha resistito a molteplici pressioni mantenendo una crescita stabile, ma ha avvertito che le sfide esterne si stanno intensificando e che “problemi di lunga data e nuove criticità” pesano sullo sviluppo.

Fonte 

02/03/2025

La polarizzazione tecnologica nei veicoli elettrici

di Massimo De Minicis

La teoria della polarizzazione tecnologica, proposta dall’economista Daron Acemoglu, esplora l’impatto delle innovazioni tecnologiche sul mercato del lavoro e sulla distribuzione del reddito. Acemoglu distingue tra due categorie principali di tecnologie: sostitutive (come i robot), che rimpiazzano il lavoro umano, e complementari (come l’intelligenza artificiale), che migliorano la produttività dei lavoratori esistenti. Le professioni di livello medio sono particolarmente vulnerabili alla sostituzione tecnologica, poiché spesso eseguono compiti ripetitivi e standardizzati, facilmente automatizzabili.

Ad esempio, nel settore industriale, gli operai addetti a mansioni ripetitive vengono frequentemente sostituiti da robot. Tuttavia, la sostituzione di lavoratori da parte di tecnologie non è necessariamente negativa (Acemoglu, 2019). Essa può ridurre i costi di produzione, abbassando i prezzi dei beni e consentendo alle famiglie di risparmiare e investire in altri settori, stimolando così la crescita economica. Storicamente una tecnologia viene applicata in termini sostitutivi alla produzione se più conveniente del costo della forza lavoro (Acemoglu, 2002).

Se, al contrario, i prezzi dei prodotti rimanessero elevati, le famiglie potrebbero trovarsi a dover limitare le spese, frenando la crescita di altri mercati e nuova occupazione. Nella produzione di auto elettriche, l’adozione di tecnologie avanzate come i robot può portare a un incremento della produttività, permettendo alle aziende di produrre più veicoli in meno tempo e aumentando i margini di profitto. Tuttavia, una sostituzione massiccia di lavoratori senza una corrispondente diminuzione dei prezzi potrebbe causare disoccupazione e un aumento della disuguaglianza economica, con una concentrazione della ricchezza e un indebolimento del potere d’acquisto delle famiglie (Acemoglu, 2020).

In questo contesto, non solo le politiche attive del lavoro, come la formazione professionale, ma anche e soprattutto l’Istruzione superiore, possono aiutare a sviluppare competenze complementari alla IA, riducendo la vulnerabilità della forza lavoro di un paese all’automazione avanzata; ricordiamo che tutti i soggetti operanti nel mercato del lavoro sono esposti all’automazione avanzata ma con ciò, come ci ricorda Acemoglu, non attribuiamo nessun significato a tale dinamica (Acemoglu, 2002).

La questione teorica reale non è evidenziare il livello di esposizione ma se questa produce effetti complementari o sostitutivi, cercando di capire a quali tecnologie i lavoratori sono esposti, e che tipo di competenze e conoscenze presentano per interagire con le macchine IoT[1] o con l’IA[2]. In tal senso le politiche industriali possono, a loro volta, in diversi modi, incentivare l’adozione di tecnologie complementari (IoT, o IA), promuovendo una crescita economica sostenibile. Analizzando la situazione attuale dell’automazione nella produzione e vendita di auto elettriche in contesti come Cina, USA, Europa, Germania e Italia, emergono significative differenze.

La Cina, con un’elevata densità di robot, una forte crescita delle vendite di auto elettriche, e una tecnologia complementare tutta concentrata su specifici settori industriali green in termini verticali esemplifica un impatto non negativo dell’automazione nella green economy. Gli Stati Uniti, l’Europa e l’Italia per aspetti diversificati e un capitalismo differenziato mostrano scenari più complessi Fig.1.

La Cina presenta la più alta densità di robot nel settore industriale. La Cina ha anche un alto tasso di sostituzione di operai con robot, evidenziando l’intensità dell’automazione in termini verticali, infine il paese asiatico è anche in testa per le vendite di auto elettriche mantenendo i prezzi più bassi tra i paesi esaminati. Gli Stati Uniti hanno il costo medio più alto per le auto elettriche, riflettendo anche il mercato premium presente. Paradossalmente, il mercato cinese dell’auto elettrica per diverse combinazioni, legata anche alla varietà di capitalismo presente (De Minicis, 2024), sembra intercettare meglio i fattori di un utilizzo sostitutivo e insieme complementare della tecnologia robotica avanzata su settori specifici (automotive), aumento delle vendite, prezzi in ribasso, alta automazione del settore industriale anche con tecnologie complementari.

La teoria della polarizzazione tecnologica di Acemoglu ci offre, così, una chiave interpretativa utile per comprendere gli effetti delle tecnologie emergenti sul mercato del lavoro e la produzione. Mentre i robot possono abbassare i costi dei prodotti, le tecnologie complementari come l’IA collegate alla robotica possono migliorare la produttività e aumentare i salari.

È fondamentale però, per condizionare l’impatto della tecnologia digitale verso scenari positivi, monitorare l’equilibrio tra costi, prezzi e salari e implementare politiche attive e industriali in grado di garantire una transizione positiva verso competenze e conoscenze complementari degli operai e dei ricercatori. La possibilità di sviluppare il mercato garantendo un contenimento dei prezzi per i nuovi prodotti legati al nuovo connubio tecnologia algoritmica, produzione industriale appare, allo stato attuale, su specifici settori, decisivo nella determinazione di acquisizione di quote di mercato.

I robot interconnessi a forme di tecnologie complementari necessitano di operai specializzati in competenze come data science, machine learning, tecniche di analisi avanzata dei dati, robotica avanzata, in particolare con competenze riferibili all’integrazione tra IA e automazione industriale e cybersecurity interconnessi a ricercatori in grado di perfezionare ed adattare tali tecnologie alla evoluzione tecnologica del prodotto, in questo caso l’auto elettrica.

Il governo cinese ha investito massicciamente nello sviluppo delle competenze in IA, attraverso il programma New Generation Artificial Intelligence Development Plan (2017-2030), con particolare attenzione alle competenze industriali complementari ma solo in termini verticali[3], su specifici settori, diversamente dal contesto statunitense protagonista in tale dinamica sia nella capacità di investimenti nella tecnologia complementare applicata in senso verticale che orizzontale. È, però, la combinazione dei fattori contenimento dei costi dei prodotti e sviluppo di competenze complementari a garantire uno scenario positivo sul settore industriale dell’automotive digitale. Gli Stati Uniti negli investimenti e nella tecnologia digitale complementare risultano, infatti, in uno stato più avanzato.

La Cina per le caratteristiche intrinseche al suo modello di capitalismo  concentrandosi essenzialmente su investimenti di tipo verticale, nel settore auto elettrica appare raccogliere una serie di risultati positivi per la capacità di interconnettere implementazione di tecnologie IoT e open IA ad una riduzione dei costi dei prodotti.  La figura rappresenta gli investimenti pubblici in miliardi di dollari in competenze complementari specifiche alla IA Fig.2.

In tal senso, anche se gli Stati Uniti mantengono una superiorità e maggiore libertà nell’utilizzo e nella sperimentazione delle tecnologie complementari, la Cina per una serie di corrispondenze alla teoria di Acemoglu risulta primeggiare nell’automotive elettrico. Nel paragrafo seguente vedremo nello specifico come tali simmetrie derivanti da precise politiche industriali.

Il successo della Cina nelle tecnologie per l’energia pulita: un’analisi dei fattori di crescita e delle prospettive future

Negli ultimi due decenni, la Cina è emersa come leader mondiale nella produzione e diffusione di tecnologie per l’energia pulita, compresi i settori dell’energia eolica, solare, delle batterie e dei veicoli elettrici (EV). Il paese è riconosciuto non solo per il volume di produzione ma anche per la sua crescente influenza in termini di ricerca e innovazione.

Tuttavia, mentre il successo cinese è spesso interpretato attraverso narrazioni che pongono l’accento sul ruolo delle politiche governative o su meccanismi di trasferimento tecnologico, questa visione rischia di essere riduttiva. In tal senso andrebbe esplorata in maniera più dettagliata la dinamica alla base dell’innovazione cinese nel settore delle energie pulite, cercando di comprendere se la Cina sarà in grado di mantenere la sua posizione di leadership anche in un contesto globale sempre più competitivo.

Appare innegabile, infatti, come le politiche governative abbiano giocato un ruolo centrale nello sviluppo delle energie pulite nel paese asiatico, un contesto che ha mantenuto un approccio proattivo nei confronti delle tecnologie rinnovabili fin dagli anni 2000 (Hove, 2024).

I Piani Quinquennali cinesi hanno costantemente assegnato priorità alla produzione di energia pulita, con misure di sostegno che includono sussidi, incentivi fiscali, prestiti a basso tasso di interesse e agevolazioni infrastrutturali. Questo sostegno è stato cruciale per la crescita iniziale dell’industria e per l’affermazione della Cina come potenza produttiva.

Tuttavia, la dimensione del supporto non è stata statica; al contrario, è evoluta con il settore stesso (Zhang Yingying and Zhou Ying, The Source of Innovation in China, Peking University Press, 2018). Se le sovvenzioni dirette hanno caratterizzato i primi anni del boom delle energie pulite, la Cina ha progressivamente ridotto il sostegno finanziario diretto, cercando di far maturare il settore verso una maggiore autosufficienza economica. In questo contesto, il sostegno governativo non ha solo facilitato l’accesso al capitale, ma ha anche promosso l’innovazione attraverso la creazione di cluster industriali e piattaforme di collaborazione pubblico-private (Hove, 2024).

La politica cinese, quindi, non si è limitata a un approccio top-down, ma ha favorito la creazione di ecosistemi dinamici dove imprese private, università e centri di ricerca hanno potuto interagire. Uno degli aspetti più distintivi del successo cinese è la capacità di scalare rapidamente la produzione attraverso l’integrazione delle catene di fornitura e la formazione di cluster industriali specializzati.

Questi cluster sono stati costruiti grazie a una forte sinergia tra politiche pubbliche e iniziative imprenditoriali private, creando ecosistemi che hanno reso possibile la riduzione dei costi di produzione e l’accelerazione del tasso di apprendimento tecnologico. La creazione di cluster ha permesso alla Cina di capitalizzare su economie di scala e di densità, dove la vicinanza fisica tra fornitori e produttori ha facilitato la condivisione di conoscenze e competenze tacite, tra ricercatori, operai, imprenditori, accelerando il processo di innovazione. Il successo dei cluster industriali cinesi risiede, in parte, nella loro capacità di favorire l’innovazione incrementale, piuttosto che quella radicale[4].

Questo modello si adatta perfettamente a un contesto dove la Cina ha costruito il proprio vantaggio competitivo inizialmente non tanto sull’invenzione di nuove tecnologie, quanto sulla capacità di migliorare, adattare e commercializzare rapidamente tecnologie esistenti. L’industria dell’auto elettrica ne è un esempio paradigmatico: la rapidità di scalabilità e la localizzazione delle catene di approvvigionamento hanno avuto un impatto maggiore rispetto ai vantaggi sui costi del lavoro, confermando la centralità dell’integrazione verticale e del learning-by-doing come leve di successo[5].

Le reti globali di innovazione hanno giocato un ruolo fondamentale nell’ascesa della Cina come leader nelle tecnologie per l’auto digitale. Contrariamente a una narrazione spesso semplicistica, che vede la Cina come un mero beneficiario passivo di trasferimenti tecnologici dall’Occidente, il processo di apprendimento è stato multidimensionale e caratterizzato da una continua interazione con partner globali. Questo ha permesso alla Cina di accumulare competenze non solo attraverso trasferimenti diretti, ma anche attraverso processi di reverse engineering e collaborazioni transnazionali; la produzione di una quota importante dei veicoli di Tesla è stata fondamentale in tal senso.

Uno dei primi cluster industriali cinesi vedeva, infatti, proprio la presenza della produzione del veicolo innovatore dell’automotive, all’interno di una economia di scala dove fornitori, produttori, centri di ricerca e rivenditori erano situati tutti all’interno di uno stesso territorio. L’esperienza di Tesla nella produzione in Cina, in particolare presso la sua Gigafactory di Shanghai, è stata notevole per la rapida crescita, l’innovazione e la relazione unica che l’azienda ha sviluppato con le autorità locali. La Gigafactory, interamente di proprietà di Tesla, è la prima del suo genere in Cina, rompendo il tradizionale modello di joint venture per le aziende straniere nella regione​.

Ciò ha permesso a Tesla di aumentare rapidamente la produzione, sfruttando il supporto locale per ottimizzare le operazioni. La crescita della fabbrica è stata straordinaria: in meno di 15 mesi dalla costruzione, è diventata una delle strutture di produzione automobilistica più avanzate al mondo, grazie alla collaborazione tra il team locale di Tesla e il supporto del governo cinese. L’impianto di Shanghai attualmente produce i modelli Model 3 e Model Y, e nel 2023 ha raggiunto una capacità produttiva di quasi 1 milione di auto all’anno. Inoltre, i livelli di automazione sono impressionanti, con il 95% del processo di produzione automatizzato, il che ha permesso a Tesla di ridurre drasticamente i tempi di produzione​

Questo sviluppo ha anche posizionato Tesla come un attore di rilievo non solo in Cina, ma anche nei mercati globali, poiché i veicoli prodotti in questa fabbrica vengono esportati in regioni come l’Europa e l’Asia, consentendo a Tesla di ridurre i costi di spedizione e migliorare i tempi di consegna. L’esperienza in Cina evidenzia la capacità di Tesla di sfruttare sia la tecnologia all’avanguardia che le politiche favorevoli per accelerare la sua espansione nei mercati globali Crider, Johnna. “Tesla’s 100% American Owned Factory In China Is A Big Deal.” CleanTechnica, September 27, 2020.

I cluster industriali

La relazione tra il successo della Cina nell’espandere la produzione di tecnologie pulite e l’innovazione è strettamente connessa. Gli economisti da tempo riconoscono i vantaggi dell’aggregazione industriale in settori specializzati, come dimostrano esempi storici quali la concentrazione dei maestri vetrai a Murano, in Italia, nel XIII secolo, o i monopoli sulla produzione di porcellana a Sèvres e Limoges, in Francia.

Nel 1890, Alfred Marshall sottolineò che nei centri urbani e industriali le idee e le pratiche innovative si diffondono rapidamente, diventando parte del contesto culturale e tecnico, con un apprendimento quasi inconsapevole anche da parte delle giovani generazioni. Anche nelle economie moderne, l’innovazione tecnologica e la sua diffusione sembrano avere una componente geografica, legata alla concentrazione fisica di conoscenze e scambi di competenze.

Le economie di agglomerazione – ovvero contesti in cui una maggiore densità di popolazione o la concentrazione di industrie correlate promuovono crescita, innovazione e diffusione tecnologica – rivestono un ruolo cruciale anche nelle tecnologie avanzate. Un caso emblematico è la Silicon Valley, nota per la rapida diffusione e ricombinazione delle innovazioni tecnologiche, favorita dalla mobilità lavorativa e dal conseguente scambio di know-how tra aziende e settori affini.

Nonostante il dibattito sull’effettivo impatto dei cluster industriali sull’innovazione, molti studi evidenziano i benefici dello scambio di conoscenze tacite, che richiedono interazioni personali dirette, non solo nell’economia della conoscenza e nelle attività di ricerca e sviluppo, ma anche nel settore manifatturiero, come nel caso dell’industria automobilistica. In Cina, la formazione di cluster industriali si è dimostrata efficace per il design di nuovi prodotti, l’aggiornamento industriale e il recupero tecnologico, tutti elementi chiave per progredire nei settori emergenti e nelle tecnologie avanzate.

Il trasferimento tecnologico, inizialmente incentivato da politiche di localizzazione obbligatoria e joint venture come abbiamo visto ha posto la Cina in una posizione centrale nelle catene globali del valore per molte tecnologie chiave. Tuttavia, negli ultimi anni, la Cina ha iniziato a invertire questa tendenza, diventando essa stessa un esportatore di tecnologia avanzata, grazie alla crescente capacità innovativa delle sue imprese per la produzione di auto green. Inoltre, il capitale umano ha rappresentato una delle componenti cruciali del successo cinese nel settore delle automotive elettrico. Il paese ha investito massicciamente nella formazione di una forza lavoro e di un personale concentrato nella ricerca altamente qualificato, con particolare attenzione alle discipline STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica).
Il grafico soprastante mostra il numero annuale di laureati con un dottorato di ricerca (Ph.D.) in campi STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) in Cina e negli Stati Uniti, sia storicamente che con una previsione fino al 2025. Fonte (Hove, 2024).

La Cina sta rapidamente superando gli Stati Uniti in termini di numero di laureati Ph.D. in STEM, con una crescita molto più marcata. Gli Stati Uniti mantengono una crescita costante, ma la dipendenza da studenti internazionali è evidente, considerando la differenza tra il totale e il numero di laureati domestici. Questo aumento dei laureati in Cina potrebbe avere implicazioni significative sulla capacità di innovazione, sulla ricerca scientifica e sulla competizione tecnologica a livello globale.

Il grafico proviene dal Center for Security and Emerging Technology, evidenzia, quindi, il divario crescente nella formazione STEM tra Cina e Stati Uniti, sottolineando come la Cina stia rapidamente guadagnando terreno in questo settore strategico. Questo ha permesso non solo di colmare il gap tecnologico rispetto alle economie avanzate, ma anche di attrarre talenti di alto livello grazie a politiche di rientro, come evidenziato dal ritorno di molti scienziati e ingegneri cinesi formati all’estero.

Negli ultimi due decenni, la Cina ha aumentato significativamente il finanziamento per i programmi di dottorato STEM, incentivando la formazione di ricercatori con competenze avanzate in campi cruciali per la transizione tecnologica, come l’ingegneria meccanica, l’intelligenza artificiale e la chimica dei materiali. Questo investimento ha prodotto un ampio bacino di esperti altamente qualificati, in grado di alimentare l’innovazione nelle tecnologie legate ai veicoli elettrici, accelerando il ritmo di sviluppo di nuove batterie, componenti elettronici e soluzioni di mobilità sostenibile. Parallelamente, la Cina ha perseguito una strategia di concentrazione geografica dei talenti, creando, come abbiamo visto, cluster di lavoratori specializzati dotati di competenze complementari. Questi cluster sono spesso situati in aree industriali strategiche, dove si concentrano competenze in produzione, automazione, ingegneria dei materiali e gestione della catena di fornitura.

Tale configurazione favorisce la sinergia tra diversi ambiti di competenza, rendendo possibile l’ottimizzazione dei processi produttivi e l’integrazione di nuove tecnologie a costi ridotti. La creazione di questi poli di eccellenza industriale, dove operai specializzati e ricercatori collaborano in modo strettamente interconnesso, ha contribuito in modo significativo al rapido avanzamento della Cina nel settore dei veicoli elettrici. Questa combinazione di investimenti nei dottorati di ricerca STEM e di cluster di lavoratori altamente qualificati con competenze complementari non solo ha permesso alla Cina di sviluppare un vantaggio competitivo significativo, ma ha anche facilitato la scalabilità delle nuove tecnologie su vasta scala, abbassando i costi di produzione e aumentando la qualità del prodotto finale diminuendo il suo prezzo.

Il risultato è una rete di innovazione industriale che supporta la crescita sostenibile e l’espansione del mercato dei veicoli elettrici a livello globale, consolidando la posizione della Cina come leader nel settore. L’iniziativa imprenditoriale è stata altrettanto importante: molti imprenditori hanno saputo sfruttare le opportunità offerte dal mercato interno e dal sostegno pubblico, guidando lo sviluppo di nuovi prodotti e tecnologie. La crescita di aziende come CATL nel settore delle batterie o BYD nei veicoli elettrici è indicativa di come l’imprenditorialità abbia giocato un ruolo chiave nel plasmare il panorama cinese delle energie pulite (Hove, 2024).

Verso una leadership sostenibile?

Il successo della Cina nel settore delle auto elettriche è il risultato di una combinazione complessa di politiche governative, sviluppo industriale, integrazione nelle reti globali e capitale umano. Tuttavia, il futuro della leadership cinese non è garantito. L’evoluzione delle politiche industriali globali, come il Green Industrial Plan dell’UE o l’Inflation Reduction Act degli Stati Uniti, potrebbe influenzare le dinamiche della competizione internazionale, mettendo alla prova la capacità del paese asiatico di mantenere e rafforzare la propria posizione.

Inoltre, l’inasprimento delle politiche interne, come il controllo statale su alcuni settori privati, potrebbe avere un impatto sulle dinamiche imprenditoriali e sull’innovazione. Rimane, quindi, la domanda aperta su come la Cina saprà rispondere a queste sfide e se sarà in grado di continuare a evolvere il proprio modello di sviluppo industriale per mantenere un vantaggio competitivo. La capacità di adattarsi ai cambiamenti tecnologici e alle nuove tendenze del mercato globale sarà fondamentale per garantire la sostenibilità di una leadership costruita su solide fondamenta, ma anche su equilibri delicati.

La strategia cinese descritta, infatti, incentrata sul robusto investimento in ricerca e sviluppo, la creazione di cluster industriali ad alta tecnologia e la focalizzazione su settori strategici come quello dei veicoli elettrici (EV), offre spunti interessanti per valutare la teoria di Acemoglu sulla polarizzazione tecnologica e sulla sostituzione tecnologica del lavoro, nonché la sua visione delle “nazioni inclusive”. Da un lato, il successo della Cina nell’industria dei veicoli elettrici sembra problematizzare in parte gli aspetti più critici della teoria di Acemoglu, soprattutto per quanto riguarda l’idea di una polarizzazione del mercato del lavoro.

La Cina, investendo pesantemente in automazione e in robotica, ha posto una forte enfasi sulla formazione di capitale umano altamente qualificato, attraverso massicci investimenti nei dottorati STEM, la promozione di programmi di educazione avanzata e la creazione di cluster industriali che favoriscono l’innovazione e l’aggiornamento delle competenze. Questi cluster, infatti, non solo stimolano l’innovazione tecnologica, ma supportano anche la crescita di competenze complementari tra operai specializzati, progettisti, ingegneri e tecnici, contribuendo a mantenere una base occupazionale solida, più qualificata non vulnerabile alle tecnologie sostitutive ma complementare alla robotica avanzata, limitando così i fenomeni di polarizzazione tecnologica.

Inoltre, il modello cinese suggerisce una conferma parziale della visione di Acemoglu sulle “nazioni inclusive”. Sebbene la polarizzazione del lavoro possa essere evidente in paesi che non investono sufficientemente nelle competenze dei propri lavoratori, la Cina sembra dimostrare che, attraverso politiche di inclusività mirate e un forte sostegno alle industrie high-tech, un paese può riuscire a evitare la segmentazione estrema del mercato del lavoro. L’inclusione, infatti, non si limita all’accesso ai benefici economici, ma implica anche l’accesso a opportunità di formazione e aggiornamento, che sono cruciali per adattarsi all’evoluzione tecnologica in corso.

Tuttavia, è importante sottolineare come il paese asiatico non si trova esente da contraddizioni. Sebbene la strategia complessiva sembri ridurre la polarizzazione tecnologica e il divario di competenze, persistono segnali di disuguaglianze regionali e settoriali, con alcune aree più indietro nell’adozione della tecnologia e nella formazione del capitale umano (Ciarini, De Minicis 2024). Di conseguenza, il successo della Cina nel settore dei veicoli elettrici potrebbe non essere completamente replicabile in altre nazioni, soprattutto in quelle che non hanno le risorse o la capacità politica di implementare strategie finanziarie di inclusività simili. In conclusione, la strategia cinese evidenzia che, mentre la polarizzazione tecnologica è una sfida reale, le politiche attive e formative di alto livello (non un corso di formazione professionale) ma istruzione e specializzazione, unitamente a investimenti mirati e politiche industriali nei settori emergenti, possono attenuare gli effetti negativi della sostituzione tecnologica, portando a una crescita più inclusiva, in linea con la visione di Acemoglu per le nazioni che promuovono l’inclusività e l’equità nel lungo periodo.

Secondo la visione del premio Nobel, la crescita inclusiva non è esclusivamente un risultato delle democrazie liberali, ma dipende da una combinazione di politiche che promuovono l’accesso alle opportunità economiche, l’istruzione e la formazione delle competenze. Sebbene Acemoglu sottolinei come le democrazie liberali possono avere un vantaggio in termini di istituzioni inclusive, in grado di garantire un ambiente economico più aperto ed equo, egli non ritiene che queste siano l’unico modello capace di favorire la crescita inclusiva (Acemoglu, Jhonson 2020). Acemoglu sostiene infatti che la crescita inclusiva può emergere anche in economie di mercato non liberali, purché vi siano politiche mirate a promuovere un ampio accesso alle risorse economiche, alle opportunità di formazione e alle tecnologie.

La Cina, con il suo specifico tipo di economia di mercato a regime socialista (Peck, Zhang 2013), è un esempio interessante, poiché ha mostrato che politiche di investimento in educazione, innovazione e creazione di cluster tecnologici possono favorire un’inclusione economica significativa, nonostante un regime politico non liberale. L’inclusività, quindi, secondo Acemoglu, dipende più dalle politiche economiche e dall’investimento in capitale umano, e dalla capacità di non catalizzare le maggiori risorse garantite da un uso della tecnologia verso le tradizionali élite finanziarie o patrimoniali tralasciando la popolazione con medi e bassi redditi, priva di patrimoni mobili o immobili ereditati nel tempo.

Certo per l’economista statunitense le democrazie liberali possono facilitare l’inclusività, soprattutto nel lungo periodo, grazie alla trasparenza, alla protezione dei diritti e alla partecipazione civica, ma non sono necessariamente un percorso automatico per raggiungere questo obiettivo, anche in tali contesti l’impatto dell’automazione avanzata può determinare una concentrazione delle risorse verso le élite determinando disuguaglianza e non sostenibilità del modello.

Al contrario, alcune economie di libero mercato non liberali, sebbene meno inclini alla partecipazione democratica, possono implementare politiche efficaci che promuovono la crescita inclusiva se riescono a garantire un adeguato livello di accesso a risorse economiche e opportunità di crescita soprattutto per le soggettività con meno risorse. In sintesi, per Acemoglu, la crescita inclusiva dipende da come un paese gestisce la distribuzione dei benefici economici derivanti da un uso complementare della tecnologia al lavoro materiale e intellettuale umano, mediante un ampio e gratuito accesso all’istruzione e alla formazione, e dalla promozione di tecnologie avanzate, più che dalla natura del sistema politico, sebbene, per il premio Nobel statunitense le democrazie liberali abbiano maggiori probabilità di produrre istituzioni che favoriscono questi risultati e soprattutto di renderli sostenibili nel tempo (Acemoglu, D. (2020), Acemoglu, Johnson (2020).

Ma quello che appare innegabile, anche per gli sviluppi futuri della ricerca nel campo delle nuove tecnologie e del loro impatto con la produzione e il mercato del lavoro è che tale analisi per essere credibili devono avere uno spettro de-occidentalizzato (Ciarini, De Minicis 2024) in una logica multipolare, con studi di lungo periodo che evidenzino come l’intelligenza artificiale sta plasmando la divisione internazionale del lavoro, l’equilibrio di potere e il controllo su informazioni e dati nel contesto globale.

Bibliografia e banche dati:

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Acemoglu, D. (2018). The race between education and technology. Belknap Press.

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Acemoglu, D. (2020). The narrow corridor: States, societies, and the fate of liberty. Penguin Press.

Acemoglu, D., & Johnson, S. (2020). The role of institutions in economic development: A theory of technological polarization and its implications. Journal of Economic Growth, 25(3), 211-248.

Ciarini A., De Minicis M. (2024), Ciarini A., De Minicis M. (2024), Platform capitalism: genesis and De-Westernizing approach, Sinappsi, XIV, n.2, pp.10-20

Crider, J. (2020, September 27). Tesla’s 100% American owned factory in China is a big deal.

De Minicis, M. (2024), Unveiling platforms: investigating and visualizing the variety of platform capitalism in Italy and Spain, European Journal of International Relations ( peer review phase/Awaiting Reviewer Scores).

Hove, A. (2024). The role of government policies in China’s clean energy success: A multi-dimensional perspective. Peking University Press.

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Marshall, A. (1890). Principles of economics. Macmillan and Co.

Minsky, H. P. (2022). The global impact of automation and technological change on employment and wages. Oxford University Press.

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Zhang, Y., & Zhou, Y. (2018). The source of innovation in China. Peking University Press.

EU hourly wages & salaries increased by 4.4% in 2022 – Eurostat

International Federation of Robotics

Note

[1] La tecnologia IoT (Internet of Things), o Internet delle Cose, è un sistema di dispositivi interconnessi che comunicano tra loro e con l’ambiente circostante attraverso internet. Questi dispositivi raccolgono, condividono ed elaborano dati per offrire funzioni intelligenti e automatizzate, migliorando l’efficienza e l’esperienza utente in vari ambiti. I dispositivi IoT sono dotati di sensori che raccolgono informazioni (es. temperatura, movimento, umidità) o attuatori che eseguono azioni (es. accendere una luce, chiudere una porta). Questi dispositivi si connettono a Internet tramite Wi-Fi, Bluetooth, 5G o altre reti. I dati raccolti vengono inviati a piattaforme o cloud, dove vengono elaborati con algoritmi per fornire risposte intelligenti. Basandosi sull’elaborazione, il sistema IoT può attivare comandi (es. abbassare la temperatura di un termostato se fa troppo caldo). Esempi di applicazioni IoT

- Domotica: Case intelligenti con elettrodomestici connessi, illuminazione automatizzata e sistemi di sicurezza.

- Industria 4.0: Macchinari che monitorano il proprio stato e ottimizzano i processi produttivi.

- Sanità: Dispositivi wearable che monitorano i parametri vitali dei pazienti e inviano dati ai medici.

- Smart Cities: Sistemi per monitorare traffico, gestione dei rifiuti o illuminazione pubblica.

- Agricoltura: Sensori per controllare l’irrigazione e monitorare la salute delle colture.

Caratteristiche principali

Interconnettività: Gli oggetti comunicano tra loro.

- Automazione: Molte attività sono svolte senza intervento umano.

- Analisi dei dati: I dati raccolti vengono utilizzati per prendere decisioni migliori.

- Efficienza: Riduzione degli sprechi e ottimizzazione delle risorse.

Sfide dell’IoT

- Sicurezza: Proteggere i dati raccolti dai dispositivi.

- Interoperabilità: Garantire che dispositivi di marche diverse possano comunicare.

- Privacy: Regolamentare l’uso dei dati personali.

L’IoT rappresenta una rivoluzione tecnologica che trasforma oggetti ordinari in dispositivi intelligenti, con applicazioni che toccano ogni aspetto della vita quotidiana e lavorativa.

[2] Secondo Daron Acemoglu, l’intelligenza artificiale (IA) è una tecnologia generica che, mediante algoritmi avanzati e l’elaborazione di grandi quantità di dati, consente la creazione di sistemi capaci di apprendere, prendere decisioni autonome e automatizzare processi complessi. Acemoglu sottolinea come l’IA rappresenti un’importante forza trasformativa nei mercati del lavoro

[3] Investimento industriale in termini verticali si riferisce a strategie di investimento mirate all’integrazione verticale all’interno di una catena produttiva o di valore. Questo tipo di investimento è caratterizzato dall’acquisizione o dal controllo di attività a monte (es. approvvigionamento di materie prime) o a valle (es. distribuzione e vendita) rispetto alla posizione dell’impresa all’interno della filiera. L’obiettivo principale è aumentare l’efficienza, ridurre i costi, controllare meglio i processi produttivi e rafforzare la posizione competitiva.

Esempi di investimento industriale verticale.

Integrazione a monte (upstream):

- Un’azienda manifatturiera che investe nell’acquisto di una miniera per garantire l’accesso alle materie prime necessarie per la produzione.

- Settore automotive: un produttore di auto che investe in un’azienda di produzione di batterie per veicoli elettrici.

Integrazione a valle (downstream):

- Un’azienda che produce beni di consumo che investe nella creazione di una rete di distribuzione diretta o di punti vendita al dettaglio.

- Settore tecnologico: un produttore di dispositivi elettronici che acquisisce una catena di negozi per la vendita al dettaglio.

Vantaggi:

- Controllo dei costi e della qualità: L’azienda può ridurre la dipendenza da fornitori esterni e standardizzare la qualità.

- Efficienza operativa: Minimizzazione delle inefficienze e ottimizzazione del flusso produttivo.

- Riduzione del rischio: Protezione contro le fluttuazioni di mercato e maggiore controllo sulla catena del valore.

- Maggior margine di profitto: Possibilità di internalizzare profitti che altrimenti andrebbero a terzi.

Svantaggi:

- Alti costi iniziali: L’integrazione verticale richiede investimenti significativi.

- Rigidità operativa: Meno flessibilità per adattarsi a cambiamenti di mercato o innovazioni tecnologiche.

- Rischio di inefficienze interne: Se non gestito correttamente, può portare a una gestione complessa e costosa.

Questa strategia è particolarmente rilevante nei settori industriali con supply chain complesse o con mercati volatili, dove il controllo sui processi produttivi e di distribuzione rappresenta un vantaggio competitivo.

[4] L’innovazione incrementale implica il miglioramento progressivo di prodotti, processi o servizi esistenti. Si tratta di innovazioni che non cambiano radicalmente il mercato o la tecnologia, ma aggiungono miglioramenti minori che, nel tempo, possono portare a un significativo miglioramento complessivo.

Caratteristiche principali:

- Piccoli miglioramenti: modifiche incrementali su prodotti o servizi già esistenti, come l’aggiornamento di un software o la versione successiva di un’automobile. - Rischio basso: essendo basata su tecnologie e pratiche esistenti, l’innovazione incrementale comporta rischi minori rispetto a un’innovazione radicale. - Maggiore adattabilità: le modifiche graduali consentono alle aziende di adattarsi alle esigenze mutevoli del mercato senza stravolgere completamente le operazioni.

- Esempio: un produttore di smartphone che rilascia una nuova versione di un telefono con funzionalità migliorate come una fotocamera più potente, senza cambiare radicalmente il design o la tecnologia di base.

Innovazione Radicale

L’innovazione radicale, invece, si riferisce a cambiamenti profondi e significativi che trasformano un prodotto, un servizio o un’intera industria. Queste innovazioni spesso introducono nuove tecnologie o modelli di business che non esistevano precedentemente, creando un cambiamento sostanziale nel mercato.

Caratteristiche principali:

- Cambiamenti sostanziali: l’innovazione radicale porta a nuove soluzioni che possono rivoluzionare il mercato e creare nuove opportunità, come l’introduzione del personal computer o dello smartphone. - Alto rischio: dato che coinvolge nuove tecnologie o concetti, comporta rischi più elevati e richiede un investimento maggiore.

- Impatto di lungo periodo: può creare nuovi mercati o cambiare radicalmente quelli esistenti.

- Esempio: l’introduzione di Internet come nuova piattaforma di comunicazione globale, che ha cambiato radicalmente la vita e il lavoro di miliardi di persone.

Differenza e Vantaggi dell’Incrementale rispetto al Radicale

Favorire l’innovazione incrementale rispetto a quella radicale significa scegliere un percorso che minimizza i rischi e le incertezze. Mentre l’innovazione radicale può portare a enormi vantaggi e trasformazioni, spesso è difficile prevedere se avrà successo o se risulterà fallimentare.

I vantaggi dell’innovazione incrementale includono:

- Maggiore prevedibilità: essendo basata su qualcosa che già funziona, è più facile misurare il ritorno sugli investimenti.

- Miglioramento continuo: consente alle imprese di mantenere la competitività nel tempo, adattandosi alle esigenze del mercato senza dover affrontare cambiamenti drammatici.

- Riduzione dei rischi: meno probabilità di fallire, perché i miglioramenti si basano su pratiche consolidate.

In sintesi, preferire l’innovazione incrementale è una scelta strategica per le imprese che vogliono innovare senza rischiare enormi cambiamenti o costi. L’innovazione incrementale permette di progredire costantemente, ottimizzando e migliorando, pur restando all’interno di un quadro stabile e ben conosciuto.

[5] L’integrazione verticale e il learning by doing sono concetti che si possono intrecciare in un contesto industriale o aziendale, in particolare quando un’impresa decide di adottare strategie di integrazione verticale per migliorare la sua competitività o efficienza operativa.

Integrazione Verticale

L’integrazione verticale è una strategia in cui un’azienda acquisisce o controlla le fasi precedenti (upstream) o successive (downstream) della sua catena produttiva. In altre parole, un’impresa cerca di ottenere il controllo su più stadi della filiera, dalla produzione delle materie prime alla distribuzione del prodotto finito. Questo processo aiuta l’azienda a migliorare il controllo sulla qualità, sui costi e sui tempi di produzione.

Esempio di Integrazione Verticale: un produttore di automobili che acquisisce un fornitore di componenti o una rete di concessionari per controllare meglio l’intera catena produttiva e distributiva.

Learning by Doing

Il concetto di learning by doing si riferisce all’apprendimento che avviene attraverso l’esperienza diretta, mentre si svolgono attività pratiche. È un processo di apprendimento in cui le persone o le organizzazioni acquisiscono competenze e conoscenze man mano che affrontano sfide e compiono azioni ripetute. In contesti industriali o aziendali, il learning by doing è cruciale per migliorare l’efficienza operativa e per l’adozione di nuove tecnologie.

Esempio di Learning by Doing: un’impresa che implementa una nuova tecnologia di produzione e, con l’esperienza quotidiana nell’utilizzo di questa tecnologia, migliora progressivamente l’efficacia e l’efficienza nel processo produttivo.

Integrazione Verticale e Learning by Doing

Quando si combinano i due concetti, l’integrazione verticale favorisce il learning by doing perché l’azienda, avendo il controllo su diverse fasi della produzione, ha la possibilità di acquisire esperienza diretta e sviluppare competenze in tutti gli aspetti della filiera. Questo apprendimento pratico aiuta a migliorare i processi, ridurre i costi e innovare in modo più efficace.

Ad esempio: un’azienda che acquisisce il controllo su tutta la sua catena produttiva, dall’approvvigionamento delle materie prime alla distribuzione, avrà l’opportunità di affinare continuamente le proprie pratiche attraverso il learning by doing, migliorando ogni fase del processo e apprendendo dalle esperienze dirette sul campo.

Vantaggi di questa combinazione:

- Maggiore efficienza: l’azienda impara continuamente a ridurre gli sprechi e a ottimizzare i processi.

- Adattamento più rapido: l’esperienza diretta consente all’impresa di adattarsi rapidamente ai cambiamenti tecnologici o di mercato.

- Innovazione continua: l’acquisizione di conoscenze pratiche durante il processo produttivo permette all’impresa di sviluppare nuove soluzioni e miglioramenti.

In sintesi, l’integrazione verticale favorisce il learning by doing creando un ambiente in cui le imprese possono apprendere attraverso l’esperienza diretta e migliorare costantemente l’efficacia della propria catena del valore.

Fonte

27/05/2024

Effetto Scarlett

Usare la voce di una donna in un robot per “manipolare” l’opinione pubblica è una tattica presente fin dai racconti di Asimov (vedi “Intuito femminile”). L’idea che gli umani trattino i computer con voce femminile in modo diverso rispetto a quelli con voce maschile è trattata già in un noto studio di metà degli anni ‘90, The Media Equation.

Mentre gli effetti psicologici indotti sugli umani anche da un chatbot primitivo e non certo “intelligente” sono stati sviscerati con approccio critico, già negli anni ‘70, da Joseph Weizenbaum, lui stesso creatore di un chatbot, anzi del primo chatbot, ELIZA (ne abbiamo scritto su Guerre di Rete).

Nel 2019 uno studio UNESCO analizzava (e criticava) la tendenza delle aziende tech a femminilizzare di default le voci degli assistenti vocali, sostenendo che potevano consolidare o affermare pregiudizi di genere. Nel 2020 (quindi prima dell’esplosione dell’IA generativa) un report dell’istituto americano Brookings e di quello italiano ISPI tornava sul tema con un articolo intitolato: “Come i bot e gli assistenti vocali rafforzano i pregiudizi di genere”.

Mentre le due ricercatrici Kate Crawford e Jessa Lingen nel 2020 analizzavano non solo gli stereotipi di genere degli assistenti vocali, ma anche come questa rappresentazione aiutasse a non percepirli come strumenti di sorveglianza.

In questo contesto inseriamo Sam Altman, Ceo di OpenAI (la società dietro a ChatGPT). Il quale decide che la nuova modalità per cui si può parlare con ChatGPT-4o deve avere la voce di Scarlett Johansson, che fra le altre cose ha interpretato l’intelligenza artificiale di cui Joaquin Phoenix si innamora nel film Her.

A una prima dimostrazione di questa funzione a settembre molti avevano già notato che Sky, una delle voci con cui il chatbot poteva parlare, assomigliava molto a quella dell’attrice.

Veniamo all’oggi. In questi giorni la Johansson ha rivelato che Altman aveva tentato di negoziare con lei per mesi per prestare la sua voce a ChatGPT, perché ciò “avrebbe aiutato i consumatori a sentirsi più a loro agio” con questo cambiamento tecnologico.

Ma l’attrice si rifiutò. Salvo rimanere di sasso quando poi è uscita la demo con una voce così simile alla sua. Johansson ha detto di essere rimasta “scioccata, arrabbiata e incredula”. Tanto più che a pochi giorni dal lancio della demo Altman aveva ricontattato il suo agente, chiedendo di rivedere la sua decisione. E prima di poter anche solo rispondere, la demo era uscita.

“Sul momento, era sembrato un grande successo”, scrive in questi giorni il giornalista Casey Newton nella sua newsletter Platformer. “Certo, avevo trovato il suo flirt aggressivo inquietante e apparentemente in contrasto con le precedenti dichiarazioni di Altman, secondo cui l’azienda non avrebbe perseguito strumenti di intelligenza artificiale che facessero da compagni romantici. Ma la demo era indubbiamente riuscita ad affascinare il mondo della tecnologia”.

Ma la faccenda è tornata indietro come un boomerang, anche perché Johansson ha mobilitato gli avvocati (e diffuso un messaggio pubblico che viene riportato qui). E così la scorsa domenica OpenAI ha annunciato che avrebbe tolto la voce Sky da ChatGPT, spiegando che si trattava di un fraintendimento e che non c’era stata alcuna intenzione di scippare la voce all’attrice contro la sua volontà (qui la spiegazione di OpenAI). Tanto più, ha riportato poi il WahsPost, che per Sky non ci sarebbe stata clonazione della voce di Johansson, ma sarebbe stata reclutata un’attrice, e che la documentazione uscita finora non mostrerebbe esplicite richieste di trovare una sonorità simile a quella della più nota superstar.

Il problema è che non aiuta a credere a questa interpretazione – ovvero che sia stato un fraintendimento, una somiglianza casuale – il fatto che proprio Altman, con mossa devo dire molto muskiana, poco dopo la dimostrazione di maggio abbia pubblicato un tweet con scritto solo Her, appunto il titolo del film con Johansson, annullando come nota qualcuno ogni possibile plausible deniability (traducibile tecnicamente in: “davvero? non sapevo, non sono stato io, ma che strana coincidenza”). Se pensava di prendersi una sorta di vendetta per il gran rifiuto dell’attrice (che per inciso aveva già messo Disney alle strette aprendo un contenzioso poi conclusosi con un accordo per lei soddisfacente), ha pensato molto male.

Soprattutto la vicenda ha assunto un significato simbolico che va ben oltre la nota celebrità, e anche oltre le modalità con cui sarebbe stata ottenuta quella voce (ragioni legali incluse, che in ogni caso restano incerte: anche se la voce non è clonata, dati i precedenti e gli elementi di contesto, OpenAI è ancora a rischio, come spiega The Verge). E ciò a causa del comportamento complessivo di Altman e OpenAI, e più in generale a causa dell’approccio complessivo di questa industria.

“Johansson è una delle attrici più famose del mondo e parla a nome di un’intera classe di creativi che si sta confrontando con il fatto che i sistemi automatizzati hanno iniziato a erodere il valore del loro lavoro”, commenta ancora Newton.

Scrive anche l’autore (e professionista di PR) Ed Zitron: “Non dovrebbe sorprendere che la Johansson non abbia colto al volo l’opportunità di lavorare con OpenAI. In quanto membro del sindacato dei lavoratori dello spettacolo SAG-AFTRA, Johansson ha partecipato allo sciopero del 2023, che ha di fatto bloccato tutta la produzione televisiva e cinematografica per gran parte dell’anno. Una delle principali preoccupazioni del sindacato era l’uso potenziale dell’AI per creare una copia di un attore, utilizzando le sue sembianze ma senza pagarlo”.

Zitron, ricordando anche come OpenAI non abbia voluto dire se Sora, il suo modello che genera video da testo, sia stata addestrato sui video di YouTube, giunge a una conclusione radicale: “bisogna smettere di ascoltare tutto ciò che Sam Altman ha da dire”.

Il giornalista tech Brian Merchant (autore del bel libro Blood in the machine, di cui ho parlato in passato) estende ancora di più il concetto: “la stessa OpenAI è un motore che si basa sul pensare che tutto ti sia dovuto: di avere il diritto di raccogliere e riappropriarsi in modo non consensuale delle opere di milioni di scrittori, programmatori, artisti, designer, illustratori, blogger e autori, il diritto di usarle per costruire un prodotto a scopo di lucro, il diritto di scavalcare chiunque all’interno dell’azienda si preoccupi di aver tradito la sua missione di sviluppare responsabilmente i suoi prodotti. Il diritto di copiare la voce di una delle star del cinema che ha incassato di più al mondo dopo che lei ha detto di no”. Gran parte della promessa dell’AI generativa, così come è attualmente costituita, è guidata da questo modo di pensare, afferma Merchant.

Il fatto che perfino una personalità come Johansson “non riesca a sfuggire allo sfruttamento tech”, per citare le parole dell’autore e podcaster Paris Marx, e che l’arroganza di alcuni magnati e amministratori tech non sembri fermarsi neanche di fronte a celebrità molto più potenti dei comuni cittadini, ci deve far riflettere su quanto abbiamo concesso a quell’arroganza di crescere. Su quanto abbiamo accettato acriticamente la “versione di Altman” e di altri come lui. E su quanto hype continui a spargersi da questo settore.

Nel mentre il team di “super-allineamento” di OpenAI ha visto diverse dimissioni chiave, incluso Ilya Sutskever (Vox).

Leggi anche questo recente studio di DeepMind che analizza tra le altre cose il rischio di antropomorfizzare gli assistenti AI. DeepMind.

Fonte

18/12/2023

In che accidenti di mondo siamo?

di Gioacchino Toni

“Have you ever questioned the nature of your reality?” (Westworld)

Del volume di Emanuela Piga Bruni, La macchina fragile. L’inconscio artificiale fra letteratura, cinema e televisione (Carocci, 2022), che attraverso l’immaginario fantascientifico incentrato sull’ibridazione umano/macchina affronta i concetti di fragilità e vulnerabilità nella dimensione sociale e tecnologica di una contemporaneità sempre più automatizzata, ci si è già occupati su Carmilla. Di seguito ci si limiterà pertanto a riprendere alcune riflessioni proposte dall’autrice nel confrontare la serie televisiva Westworld prodotta nel nuovo millennio con l’omonima opera cinematografica dei primi anni Settanta di Michael Crichton utili non solo a evidenziare le mutate modalità con cui attraverso il filtro distopico si guarda al rapporto tra gli umani e gli esseri tecnologici antropomimetici e all’emergere della questione della “coscienza artificiale”, ma anche a prendere atto delle nuove forme di sfruttamento introdotte dall’universo digitalizzato contemporaneo.

Dopo essersi soffermata sul perturbante confronto tra l’essere umano e la macchina antropomorfa, sul rapporto tra identità/alterità che ne deriva e sul problema della coscienza a partire da alcuni celebri interrogatori o colloqui psicoanalitici proposti dalla fantascienza – dalle indagini del robopicologo di Mirror Image (1972) di Isaac Asimov, alla misurazione dell’empatia del test Voight-Kampff in Do Androids Dream of Electric Sheep (1968) di Philip K. Dick, poi ripreso dal film Blade Runner (1982) di Ridley Scott, fino al dialogo tra due cyborg ibridazioni umano-tecnologiche di Ghost in the Shell, media franchise sviluppatosi a partire dal celebre manga di Masamune Shirow (dal 1989) – Emanuela Piga Bruni propone un interessante confronto tra il film Il mondo dei robot (Westworld, 1973) di Michael Crichton e la serie televisiva da esso derivata Westworld – Dove tutto è concesso (Westworld, dal 2016) creata da Jonathan Nolan e Linda Joy per HBO suggerendo importanti riflessioni sul contesto contemporaneo ipertecnologico votato alla disincarnazione dell’umano e alla trasformazione del suo immaginario e della sua coscienza.

Un contesto, quello contemporaneo, in cui pur persistendo il fascino per l’avanzata digitale nonostante il palesarsi della deriva a cui questa sta conducendo in termini di controllo e sfruttamento, cresce anche il timore per la perdita del controllo sulle tecnologie da parte degli esseri umani indotti a domandarsi con preoccupazione se i computer potranno mai avere una coscienza simile a quella umana evitando però di chiedersi quanto quest’ultima si stia nel frattempo “computerizzando” per effetto delle moderne Tecnologie dell’informazione e della comunicazione e dell’Intelligenza Artificiale al servizio del capitalismo della sorveglianza e predittivo.

Alcune narrazioni distopiche hanno saputo proporre riflessioni sull’incidenza delle tecnologie sugli esseri umani e su come questi ultimi si stiano trasformando. Se il romanzo di fine anni Sessanta Do Androids Dream of Electric Sheep di Dick si concentra sulle strutture oppressive del potere in un periodo incentrato sul medium televisivo, nel film dei primi anni Ottanta Blade Runner di Scott è invece l’universo informatico nella forma antropomorfa del replicante a conquistare la scena.

Confrontando l’androide del romanzo con il replicante del film si nota come del primo Dick eviti di dare una descrizione tecnologica, tratteggiandolo quasi come una figura magica, mentre il secondo venga utilizzato da Scott per mettere in scena non tanto una guerra tra esseri umani e macchine sfuggite al controllo, quanto piuttosto un tragico confronto tra macchine sempre più intelligenti e intuitive che sembrano dotarsi di coscienza ed esseri umani che stanno perdendo le loro peculiarità.

Se nel romanzo sono gli androidi a mancare di empatia, nel film sono piuttosto gli umani a mostrarsi deficitari in tal senso. Nell’opera di Scott il discrimine tra umano e macchina si sposta sulla presenza o meno di un passato, su quanto i ricordi siano derivati da esperienze vissute o impiantati artificialmente. Evidenziando il processo di artificializzazione del corpo umano, il film, rispetto al romanzo, insiste sulla sempre più difficile distinguibilità tra naturale e artificiale, tra organico e tecnologico.

Nell’opera di Dick l’artificiale assume un ruolo negativo in quanto simboleggia la realtà sintetica creata dai media e dalla farmacologia che ha condotto alla perdita di qualità tipicamente umane come l’empatia, l’amore e l’ironia: lo scrittore invita dunque a cogliere nell’artificiale la manipolazione della realtà operata dal potere.

Si può dire che a marcare una differenza sostanziale tra gli androidi di Dick e i replicanti di Scott è il fatto che mentre i primi vengono considerati demoni perché mancano di un’anima, i secondi si presentano come vittime del demone umano che sembra ormai aver smarrito la propria.

La questione della macchina antropomimetica è affrontata da Dick in un paio di suoi racconti nei primi anni Cinquanta: Second Variety e Impostor pubblicati su riviste di fantascienza nell’estate del 1953 (rispettivamente su “Space Science Fiction” e “Astounding Science Fiction”). Se nel primo il dover distinguere chi è umano da chi non lo è induce il lettore a immedesimarsi con il protagonista umano certo di essere tale, nel secondo caso chi legge è invece portato a identificarsi con chi, sospettato di essere artificiale, sente minacciata la propria identità di essere umano.

La questione della macchina antropomimetica si viene a intrecciare con il motivo del “cogito androide” ripreso da Dick sul finire degli anni Sessanta tanto nel citato Do Androids Dream of Electric Sheep? quanto nel racconto The Electric Ant (1969) in cui non ci si chiede più se si è realmente umani o soltanto programmati come tali, ma ci si domanda come possa reagire un robot organico che si crede umano nel momento in cui viene a conoscenza della sua vera natura. La questione del cogito androide, centrale nel film di Scott, viene affrontata direttamente da Dick nei suoi scritti The Android and the Human (1972) e Man, Android and Machine (1976).

Anche dal confronto tra il film Westworld di Crichton e l’adattamento che ne ha derivato l’omonima serie televisiva creata da Jonathan Nolan e Linda Joy proposto da Emanuela Piga Bruni – che si concentra esclusivamente sulla prima stagione – permette di evidenziare come siano cambiate le modalità con cui si guarda al rapporto tra gli umani e gli esseri tecnologici antropomimetici, con tanto di emergere della “coscienza artificiale”.

Lo scenario è quello di un parco divertimenti a tema con diverse ambientazioni – antica Roma imperiale, medioevo fiabesco e western di fine Ottocento – di proprietà della corporation Delos Inc. in cui operano robot antropomorfi indistinguibili dagli esseri umani programmati per soddisfare i desideri dei facoltosi visitatori sotto la discreta sorveglianza di operatori umani da una sala di controllo.

Ai clienti è permesso tutto ciò è invece loro proibito nella vita quotidiana in quanto ogni loro comportamento è rivolto contro esseri non umani imprigionati nella coazione a ripetere programmata, impossibilitati a ribellarsi mettendo in pericolo i visitatori. Un guasto nei robot induce uno di loro, il gunslinger “dal cappello nero” – che ha le sembianze dell’attore Yul Brynner, tra i protagonisti del celebre western I magnifici sette (The Magnificent Seven, 1960) di John Sturges – a prendere violentemente di mira uno dei clienti, Peter Martin (Richjard Benjamin), arrivato nel parco insieme all’amico John Blane (James Brolin), dai diversi tratti compartimentali.

Nella serie televisiva i due amici diventano Logan (Ben Barnes), individuo senza scrupoli desideroso di sfogare i suoi peggiori istinti sui personaggi antropomorfi, e William (Jimmi Simpson), che da un iniziale ritrosia a commettere atti violenti si trasforma nel corso delle sue ripetute partecipazioni al gioco facendo pian piano emergere la parte più oscura di sé mentre tenta di risolvere il “mistero del labirinto” e di scoprire il dietro le quinte del parco.

Centrale nella serie è il personaggio di Dolores, prototipo degli host realizzati da Robert Ford (Anthony Hopkins) e dall’ormai deceduto, rispetto al presente narrativo, Arnold Weber (Jeffrey Wright), incline a essere solidale alle proprie “creature”.

Piga Bruni sottolinea come sul piano metanarrativo il testo televisivo non manchi di rinviare alla produzione e al funzionamento tipici della serialità generando un meccanismo di mise en abîme. Il controllo si presenta come un sistema a livelli concentrici con al centro i loops degli host, dunque le gesta dei clienti, i tecnici della corporation e, al livello più esterno, chi osserva la serie televisiva da casa. Ogni anello permette l’osservazione degli anelli che contiene.

Sia le attrazioni che i visitatori vivono nell’illusione di avere una scelta, mentre sono spiati e utilizzati per il profitto. Pur con livelli diversi di consapevolezza e margine d’azione, entrambe le categorie agiscono ritenendo di poter scegliere, di essere responsabili delle proprie azioni, ma le loro scelte sono predeterminate dal ridotto novero di possibilità offerte a monte. È una riflessione che possiamo estendere al cerchio esterno di noi spettatori, seguendo un percorso ricorsivo che attraversa mondi che sono via via reali uno all’altro1.

In tali tipi di narrazioni distopiche la figura dell’androide si presta facilmente a fungere da «allegoria di tutti i (s)oggetti sfruttati» imponendo una riflessione sui risvolti etici e sul ruolo della tecnologia nella nostra contemporaneità.

Se gli esseri antropomimetici del film di Crichton degli anni Settanta venivano presentati come macchine elettromeccaniche rivestite da sembianze umane, gli host della serie televisiva del nuovo millennio mostrano di essere costruiti con ossa, carne e sangue, del tutto simili agli umani ben oltre le sembianze superficiali. L’evoluzione non riguarda solo i corpi di questi esseri artificiali ma tocca anche la dimensione della coscienza e delle emozioni.

A differenziare gli esseri antropomimetici proposti della serie televisiva rispetto da quelli del film è la presenza di qualche manifestazione di coscienza. A palesare la dimensione puramente macchinica dei robot di Crichton, suggerisce la studiosa, sono le immagini in soggettiva del pistolero pixelate e scarsamente definite; scelta stilistica volta a sottolineare che si tratta di una ribellione contro gli umani del tutto inconsapevole, priva di una benché minima autodeterminazione, derivata semplicemente da un malfunzionamento tecnologico.

Come sottolinea Piga Bruni, la presenza di un barlume di coscienza negli esseri artificiali della serie televisiva è individuabile, ad esempio, nello sguardo di Maeve quando, per l’ennesima volta, dopo essere stata uccisa al termine del gioco, viene ritirata dai tecnici per essere rimessa in funzione per poi venire nuovamente destinata a soddisfare i clienti. A differenza della visione pixelata del pistolero del film, «la prospettiva di Maeve è nettamente situata, ed esprimere pienamente la dimensione creaturale di una donna ferita, il suo stupore misto a terrore, la percezione di essere in un incubo ancora più inquietante quando, agonizzante ma cosciente, vede il personale del parco incaricato del ritiro»2.

Le modifiche inserite dai creatori nel codice sorgente degli esseri antropomimetici volte a permettere uno sviluppo autonomo della cognizione di sé – come le reveries, le ricordanze – conducono all’emersione di una “coscienza artificiale” e alla definizione di un “inconscio artificiale” immanente, segnando il passaggio verso l’elaborazione di una loro “coscienza collettiva”, «una coscienza di classe volta a intraprendere azioni per riscattare le oppressioni, le torture e lo sfruttamento. Appare allora evidente l’allegoria per cui la condizione delle macchine antropomorfe nella finzione narrativa sia quella concreta degli esseri umani contemporanei, a un tempo merce del capitalismo digitale e fonte della materia prima nell’era del capitalismo della sorveglianza»3. Insomma, negli esseri antropomimetici oppressi di Westworld dovremmo riconoscerci noi esseri umani del nuovo millennio.

Nella serie, la ribellione degli host creati da Robert Ford – che non manca di evocare, sottolinea Piga Bruni, tanto il legislatore di Brave New World (1931) di Aldous Huxley, quanto il sistema fordista – posseduti dalla corporation Delos Inc. e utilizzati da questa nel suo prodotto/servizio di intrattenimento, non deriva da un malfunzionamento tecnico come nel film «ma è un frutto di un percorso di riconquista di sé, di riappropriazione delle proprie memorie ed esperienze, di autodeterminazione, che viene messo in atto da esseri senzienti dotati di percezioni e capaci di provare emozioni»4.

“Il mito della produzione a tutti i costi”, nella rappresentazione di Westworld, è un sistema pervasivo che controlla il ragionamento degli host, cancella i ricordi delle violenze da essi subite e ne dirige i comportamenti. Il controllo delle menti avviene poi anche attraverso alcune pratiche pseudoipnotiche attraverso le quali è possibile orientare direttamente il comportamento dei singoli soggetti: il codice sorgente caricato nel cervello degli androidi contiene evidentemente alcune subroutine che si attivano al riconoscimento della voce e dei gesti di chi detiene il potere5.

Il meccanismo dispotico si estende nella trama nascosta e illecita volta a sfruttare i visitatori dei quali interessa il “surplus comportamentale”. Insomma, il parco a tema si mostra un grande sistema totalitario in cui gli androidi sono mercificati e sorvegliati dalla corporation e i visitatori umani «sono materia prima per il parco in quanto macchina produttiva totalizzante»6. Tutto ciò si estende anche ai telespettatori.

In riferimento più immediato è alla sfera dei social network, gli spazi virtuali in cui i soggetti si muovono dimenticandone la natura mercantile, in cui agiscono senza curarsi di essere osservati e registrati. La spazialità del parco è un fenomeno sociale (delle relazioni tra umani, androidi e il panopticon), così come lo sono gli spazi digitali privati nei quali immettiamo immagini, spostamenti, ricordi, riflessioni e legami affettivi: la materia prima che le grandi corporation che li possiedono conservano in archivi remoti e analizzano in modo da acquisire competenze sulle nostre vite singolari più di quanto non possiamo noi stessi7.

Per Dolores il labirinto di cui prova a venire a capo diviene metafora del proprio sé profondo che conduce alla presa di coscienza di una condizione di essere sovradeterminato e sfruttato abitante un mondo fittizio creato da altri. «Origine o fulcro della presa di coscienza individuale, la scoperta la spinge a trascendere la fisionomia remissiva assegnatale dai creatori – dai “sognatori”, i proprietari del parco – e divenire il villain»8. Dalla complessità labirintica derivano gli interrogativi che si pone Dolores: “Who am I?”, “When am I?”, “Am I in a dream?”.

L’insistito ricorso alla domanda “Have you ever questioned the nature of your reality?” nella serie televisiva ci invita a domandarci “In che accidenti di mondo siamo?”, “Cosa siamo diventati?”. Se i replicanti di Blade Runner e gli host di Westworld, dotati di un briciolo di coscienza, hanno saputo ribellarsi, per quanto sempre meno umani possiamo essere divenuti, forse ci resta ancora qualche possibilità di farlo anche noi. Domandarcelo sarebbe già un importante passo in avanti.

Note

  1. Emanuela Piga Bruni, La macchina fragile. L’inconscio artificiale fra letteratura, cinema e televisione, Carocci, Roma 2022, p. 74. 

  2. Ivi, p. 79. 

  3. Ivi, p. 77. 

  4. Ibidem

  5. Ivi, p. 80. 

  6. Ibidem

  7. Ivi, p. 81. 

  8. Ivi, p. 85.

Fonte

04/12/2022

USA - La polizia arruola Terminator

Isaac Asimov era stato troppo ottimista. O meglio, conoscendo bene gli istinti animali dell’industria capitalistica, aveva provato a disegnare un futuro per i robot che non fosse quello criminale che i padroni avrebbero certamente immaginato.

Le sue “tre leggi della robotica”, perciò, erano un wishful thinking destinato a restare tale:

1. Un robot non può recar danno a un essere umano né può permettere che, a causa del suo mancato intervento, un essere umano riceva danno.

2. Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, purché tali ordini non vadano in contrasto alla Prima Legge.

3. Un robot deve proteggere la propria esistenza, purché la salvaguardia di essa non contrasti con la Prima o con la Seconda Legge.

Chiaro, no? La vita umana è al di sopra di qualsiasi “utilità” possa essere attribuita all’azione degli automi.

Non è così nel capitalismo reale. In guerra già si usano robot (i droni, in primo luogo) che possono uccidere chiunque capiti nel loro raggio di azioni. In questo senso, gli umani eventualmente colpiti rientrano nella classificazione di comodo delle “vittime collaterali”, come da sempre si usa nel caso dei bombardamenti con aerei o missili (in cui l’obiettivo ufficiale è una struttura o un sistema d’arma, “casualmente” con umani nelle vicinanze).

Ma negli Stati Uniti si è deciso di fare un drastico passo avanti attribuendo la patente di “legalità” agli omicidi commessi da robot usati dalla polizia. Si deve sottolineare che in teoria gli eserciti combattono contro un “nemico esterno”, mentre le polizie – ovunque – servono per contenere-eliminare quello “interno” (dalla criminalità di ogni livello alle opposizioni politiche e sociali, fino alle “devianze” più o meno legate a patologie).

La contea di San Francisco (8 favorevoli e 3 contrari) ha dato il primo via libera alla possibilità di affiancare ai poliziotti dei veri e propri robot-killer, equipaggiati esplicitamente per poter uccidere.

Per diventare legge, la proposta deve essere nuovamente approvata dal consiglio (martedì 6 dicembre) ed essere firmata dal sindaco London Breed (già dichiaratosi favorevole).

Corre l’obbligo, anche in questo caso, di sottolineare l’appartenenza della giunta e del sindaco al Partito Democratico, così da poter rendere chiaro a tutti che i servi del capitale sono dei criminali a prescindere dalla “veste partitica” che decidono di indossare per coglionare l'elettorato.

Il “dibattito” che si è laggiù immediatamente acceso, oltre che sulle ovvie conseguenze “distopiche”, ha messo al centro due temi piuttosto rilevanti:

a) l’uso di automi tenderebbe a creare una “distanza” fra il delitto e l’impatto emotivo, rendendo di fatto l’omicidio più accettabile (eliminando “l’assassino” umano, insomma, si ridurrebbe la morte della vittima quasi a un normale “incidente”, una “fatalità” tra le tante).

b) questo significa incentivare un’ulteriore militarizzazione delle forze dell’ordine, accentuando la separazione tra questo corpo e la popolazione civile.

Il semaforo verde del Board of Supervisors, il Consiglio delle autorità di vigilanza, consentirebbe agli agenti di schierare, in circostanze estreme, persino automi dotati di esplosivi. Secondo la polizia della città californiana, queste autentiche “bombe tecnologiche” potrebbero tornare utili “per violare strutture con all’interno soggetti violenti, armati o pericolosi”, ma anche per “rendere inefficaci o disorientare sospetti violenti”. Ad insindacabile giudizio del “comandante di piazza”, ovviamente.

In pratica la “pena di morte preventiva”, senza processo e senza conseguenze penali in caso di errore (“è stato il robot, mica un essere umano...”).

Naturalmente, per rendere accettabile questa decisione mostruosa, vengono citati episodi altrettanto mostruosi verificatisi negli ultimi tempi. David Lazar, assistente capo del dipartimento di polizia di San Francisco, ha citato come esempio l’uomo che ha aperto il fuoco dalla sua stanza d’albergo in un grattacielo di Las Vegas nel 2017, uccidendo 60 persone.

“Nessuna politica può anticipare ogni situazione immaginabile o circostanza eccezionale che gli ufficiali potrebbero dover affrontare”, si sono giustificati i vertici della Contea. Una banalità che non spiega nulla (la realtà supera sempre la fantasia e le capacità di previsione), ma deve esser loro sembrata “intelligente”.

Ufficialmente la proposta approvata attribuisce soltanto agli ufficiali di polizia più alti in grado il potere di usare robot con licenza di uccidere, e solo dopo “aver fatto il possibile per evitare l’escalation”. Ma non sfugge il fatto che c’è così l’ammissione che l’uso di robot-killer è di per sé un salto di qualità nell’uso della violenza da parte della polizia.

Questo genere di robot, negli Stati Uniti, sono stati comunque già usati, e da anni. La prima volta è stato nel 2016, quando la polizia di Dallas ha utilizzato un robot armato di esplosivo C-4 per uccidere un cecchino che aveva colpito a morte due agenti e ferito molti altri.

Il governo federale, inoltre, da molto tempo fornisce agli agenti delle forze dell’ordine locali attrezzature di livello militare: uniformi mimetiche, baionette e veicoli blindati.

La militarizzazione della polizia, e dunque delle relazioni sociali, procede insomma inarrestabile da parecchio tempo. Addirittura in un contesto di scarsa o nulla conflittualità sociale. Il che chiarisce come sia una “esigenza di autotutela” della classi dominanti, non una spiacevole “necessità”...

Gli stessi vertici di polizia di San Francisco ammettono che i robot sono già a disposizione per operazioni di ricognizione, eliminazione di bombe e soccorso. Tra gli automi ci sono proprio quelli del tipo utilizzato a Dallas nel 2016.

Ma “Non abbiamo mai dovuto usarli in quel modo e spero che non dovremo mai farlo in quel modo. Ma abbiamo bisogno dell’opzione per poter salvare vite umane nel caso in cui dovessimo avere quel tipo di tragedia nella nostra città“.

Terminator sta per entrare in servizio. Qualcuno chiami Sarah Connor...

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02/12/2021

Costruiti i primi robot viventi capaci di riprodursi

I primi robot viventi chiamati Xenobot, ora possono anche riprodursi, Realizzati con cellule della rana Xenopus aggregate in sfere di pochi millimetri programmate dall’intelligenza artificiale. Molto simili al noto videogioco Pac-Man, sono in grado di muoversi nello spazio e auto-replicarsi assemblando le cellule che incontrano lungo il percorso fino a formare nuovi organismi.

La notizia è stata diffusa solo ieri, ma in realtà già a gennaio del 2020 la rivista Le Scienze ne aveva annunciato la riuscita dell’esperimento.

Gli scienziati che li hanno creati, sono un team di ricercatori impegnati tra l’università del Vermont, la Tufts e l’Istituto Wyss di Harvard, i quali affermano che gli Xenobot si sono inventati, in tutta autonomia, un sistema riproduttivo completamente nuovo.

Per il momento gli Xenobot, per quanto affascinanti, rimangono una scoperta senza un’implementazione pratica. Ma secondo i ricercatori le ramificazioni di questa tecnologia potrebbero essere molteplici – dalla raccolta di microplastiche nell’oceano alla medicina rigenerativa.

È però doveroso – e inquietante – sottolineare che la ricerca è stata co-finanziata anche dalla DARPA (Defense Advanced Research Project Agency), l’agenzia federale USA che si occupa dello sviluppo di tecnologia con impieghi militari.

Comprensibili le preoccupazioni circa un organismo biotecnologico in grado di replicarsi autonomamente, ma per ora i ricercatori hanno assicurato che l’esperimento è stato condotto in un ambiente di laboratorio controllato al massimo, ed è facilmente eliminabile, trattandosi di tessuto organico biodegradabile.

In sintesi: le macchine organiche raccolgono le cellule staminali e le organizzano in una palla. Questo gruppo di cellule in un certo senso “matura” e a un certo punto diventa uno Xenobot a sua volta. Il principio di base, la replicazione cinetica, è un fenomeno che è effettivamente noto, ma solo a livello molecolare. Non si era mai osservato a livello di un organismo intero, ma nemmeno a quello di una semplice cellula.

Per realizzare questi organismi multicellulari artificiali (cioè programmati per svolgere funzioni diverse da quelle naturali), i ricercatori hanno prelevato delle cellule dalla pelle di larve di rana Xenopus laevis e le hanno incubate fino a ottenere piccoli organismi pluricellulari ricoperti di ciglia e capaci di muoversi.

Successivamente, questi organismi sono stato posti su una piastra insieme ad altre singole cellule di Xenopus sparse qua e là. Grazie alle loro ciglia, i piccoli Pac-Man hanno iniziato a muoversi compattando le cellule che incontravano via via lungo il percorso: una volta adese le une alle altre, queste cellule hanno dato vita ad altri organismi dotati di movimento in appena cinque giorni.

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08/05/2021

Guerrevisioni. Il sangue oltre gli schermi. Uccidere così, come in un videogioco

di Gioacchino Toni

Ricorrendo alla definizione di videogioco proposta da Marco Accordi Rickards [1] che lo vuole “un’opera multimediale interattiva che richiede l’immersione in un mondo simulato e regolato da leggi tecniche ove le azioni del fruitore attivo siano teleologicamente orientate”, è facile comprendere come il suo sviluppo creativo e tecnologico non potesse che sconfinare il territorio del mero intrattenimento per investire ambiti di carattere artistico, scientifico, didattico, divulgativo e militare. È proprio ad alcuni sconfinamenti dell’universo videoludico in ambito bellico che si intende qui far riferimento dopo aver visto come più che al semplice ricorso dell’apparato militare a tecnologie sviluppate nell’industria dei videogiochi, sembrerebbe essere di fronte, almeno secondo alcune interpretazioni, a uno scambio determinato da un immaginario condiviso.

Matteo Bittanti, nell’introduzione al voluminoso libro da lui curato, Game Over. Critica della ragione videoludica (Mimesis, 2020), afferma perentoriamente che l’immaginario videoludico contemporaneo risulta dominato da due ideologie solo apparentemente contraddittorie:
il fascismo, che si presenta spesso nella modalità stealth del criptofascismo, e il neoliberismo. Queste due espressioni non sono ravvisabili esclusivamente nei prodotti consumati – i videogiochi – ma anche nei consumatori – i videogiocatori. […] Pur non essendo apertamente fascista, la cultura videoludica manifesta evidenti tendenze totalitariste. Infatti, come spiegano Nick Dyer-Witheford e Greig de Peuter, il videogioco nasce come espressione del complesso militare-industriale nordamericano, a sua volta fondato sull’imperialismo, sullo sciovinismo e sull’iper-mascolinità. Prodotti e consumati in un contesto connotato come essenzialmente maschile, i videogiochi hanno a lungo celebrato le figure del “cittadino-soldato, dell’imprenditore, dell’avventuriero cyborg o del criminale aziendale”.[2]
Emblematica in tal senso è la campagna d’odio esplosa in ambito videoludico incentrata sul sessismo e, più in generale, su posizioni fortemente reazionarie denominata Gamergate scatenata tra il 2014 e il 2015 negli Stati Uniti da parte di una galassia identitaria che individua il modello normativo del gamer nel maschio bianco eterosessuale, ciò che Andrea Braithwaite e Michael Salter definiscono “mascolinità geek” [3].

Secondo quanto ricostruito a posteriori da Sarah Jeong sul New York Times [4], il Gamergate è stato il primo evento di rilievo a dimostrare come a partire da una discussione priva di rilevanza pubblica, un gruppo di individui, grazie al web, è riuscito a dare vita a una campagna reazionaria di proporzioni spropositate rispetto alla causa scatenate.

La vicenda prende il via nell’agosto del 2014 quando un giovane pubblica su un blog un’invettiva contro l’ex-fidanzata sviluppatrice di videogiochi tirando in ballo anche un giornalista recensore di produzioni videoludiche. Da quel momento numerosi utenti hanno diffuso sul web – sfruttando soprattutto Twitter, 4chan e 8chan – fantasiose ricostruzioni di favori sessuali elargiti dalla ragazza al fine di ottenere dal giornalista una buona recensione (in realtà inesistente). L’episodio è stato abilmente sfruttato da una nicchia di giovani gamer maschi e bianchi per dare vita a un’incredibile campagna votata a denunciare la “corruzione” del mondo dei videogiochi in buona parte, a loro dire, determinata dalla presenza di alcune donne intenzionate, con le loro produzioni, a stravolgere un mondo, quello videoludico, che doveva continuare a restare maschile.

Charlie Warzel ha scritto a tal proposito sulle pagine del New York Times che ormai è l’intero web ad essere divenuto una sorta di grande Gamergate.
C’è un fil rouge che collega la pressione su alcune aziende da parte dei seguaci di Gamergate – che ha spinto Intel a ritirare i propri investimenti pubblicitari da siti come “Gamasutra” – alla campagna di Sean Hannity nel 2017 contro il brand Keurig, che ha convinto centinaia di telespettatori di Fox News a gettare dalla finestra le loro macchinette del caffè, filmare il gesto e condividerlo su Twitter. Si tratta del medesimo filo che lega gli youtuber antifemministi che usano Patreon per finanziare i loro massacri e losche campagne di crowdfunding per “costruire il muro” ai complottisti di Pizzagate e QAnon. […] E, naturalmente, c’è la presunta premessa centrale di Gamergate, il bigottismo mascherato da critica ai media. [5]
Riprendendo il concetto di “razionalità tecnologica” formulato da Herbert Marcuse per denunciare lo svilupparsi, nel corso del Novecento, di una nuova ideologia totalizzante basata sull’innovazione tecnologica, Michael Salter ritiene che il videogioco sia riconducibile alla medesima matrice disumanizzante, pertanto il fenomeno Gamergate confermerebbe come l’universo dei videogame, insieme a quello dei social media con cui si intreccia, sia attraversato da modalità comunicative incentrate sulla prevaricazione e sull’insulto scatenate da quelli che Ian Williams ha perentoriamente definito “soggetti incompleti” dotati di identità fabbricate da aziende che esortano a consumare determinate merci nelle modalità prescritte [6], una galassia di individui che riscattano vere o presunte deficienze personali attraverso il surrogato videoludico, dunque privi di reale autorità. Il gamer, sostiene Bittanti, «si serve delle fantasie elettroniche per conferire significato a un’esistenza che considera vuota, deludente o fallimentare» [7]. Esisterebbe dunque, secondo lo studioso, una sorta di affinità elettiva, di convergenza culturale, tra un certo tipo di gamer e la galassia politica dell’estrema destra.
Aldilà di un’acritica accettazione della logica consumistica – mascherata dalla natura interattiva del videogioco che feticizza il fruitore “attivo”, “partecipativo” e “autonomo” rispetto al presunto consumatore passivo della televisione, del cinema e della letteratura – ciò che preoccupa maggiormente è la convergenza tra l’identità gamer e l’estrema destra. [8]
A sostengo del proprio convincimento Bittanti ripropone le posizioni di Alfie Bown che ritengono la logica e il tipo di divertimento associati all’attività videoludica come del tutto funzionali alle posizioni politiche di destra per almeno due motivi:
In primo luogo, le ideologie di destra sono pervasive e dominanti nella storia dei videogiochi. Sebbene influenzati dal contesto, i videogiochi hanno a lungo privilegiato temi quali l’espulsione degli “alieni” (da Space Invaders a XCOM), la paura dell’infezione impura (da Half-Life a The Last of Us), il controllo dei confini (da Missile Command a Plants vs. Zombies), la conquista del territorio (da Command & Conquer a Splatoon), la costruzione degli imperi (da Civilization a Tropico), il salvataggio delle principesse (da Mario a Zelda) e la necessità di ripristinare l’armonia naturale (da Sonic a FarmVille). In secondo luogo, i videogiochi spingono l’utente ad agire in modo istintivo, sollecitando un’adesione “spontanea” alle ideologie che essi veicolano. Giocare a Resident Evil non equivale a guardare l’omonimo film, perché il giocatore che impugna il controller percepisce i desideri del videogioco come propri, anziché come i desideri di qualcun altro. [9]
In un suo recente volume Alessandro Alfieri invita a guardare alla “violenza dell’immaginario” come a una violenza gestita, edulcorata da surrogati utili al mantenimento degli equilibri sociali ma che continua a pulsare sotto la superficie e che, in qualche modo, può farsi violenza agita. «Il web diventa un’ulteriore forma di gestione dell’ira accumulata, che però definisce il passaggio all’azione e perciò stesso alla responsabilità etica: non si tratta più solo di fruire della violenza più o meno palesata nella produzione audiovisiva, ma di partecipare attivamente – anche se “non troppo”». [10]

Bittanti ricorda poi come tali derive fascisteggianti non siano tanto diverse da quelle presenti in quel libertarismo estremo che ha definito fin dall’inizio gran parte delle culture videoludiche in rete. Negli ultimi decenni, secondo lo studioso, all’interno della cultura videoludica si è affermata una logica binaria del “noi contro di voi” che si palesa anche nella violenta ostilità che gli hardcore gamer manifestano nei confronti di quanti vengono considerati una minaccia al loro divertimento.
Parafrasando Herbert Marcuse, si potrebbe affermare che il gamer è un uomo a due dimensioni, quelle dello schermo: concepisce infatti la realtà concreta come un’estensione delle fantasie di cui si nutre. Nel momento in cui la realtà smette di conformarsi alle illusioni, le frizioni sono inevitabili. Detto altrimenti, non ci troviamo di fronte a un equivoco epistemologico – la presunta confusione tra reale e virtuale paventata dagli psicologi pop dei talk show televisivi – quanto alla precisa volontà di trasformare dei deliri di onnipotenza in realtà. [11]
Le parole di Bittanti riferite alla contiguità tra diffusi settori della cultura videoludica e le posizioni politiche dell’estrema destra e della cultura neoliberista sembrano applicabili anche al riversarsi della tecnologia videoludica – intesa non semplicemente come insieme di conoscenze tecnologiche ma, in linea con Michael Salter, come ideologia disumanizzante – direttamente all’interno dell’ambito militare. Vale dunque la pena citare almeno alcuni tra i sempre più numerosi esempi di inquietante sconfinamento videoludico in ambito bellico.

Nel corso di una conferenza internazionale sull’Intelligenza artificiale tenutasi a Melbourne, in Australia, nell’agosto del 2017, più di un centinaio di scienziati ed esperti provenienti da tutto il mondo hanno indirizzato un appello all’ONU per porre fine allo sviluppo dei cosiddetti “robot killer”, sistemi d’arma autonomi in grado di uccidere senza alcun intervento umano. Mentre veniva presa in considerazione l’ipotesi di una moratoria a proposito dello sviluppo di tali armi sia dalle Nazioni Unite sia dal Parlamento europeo, che ha votato nel 2018 una risoluzione richiedente la loro messa al bando a livello internazionale [12], sono stati diversi gli stati che hanno continuato a sviluppare un arsenale bellico che sembra riprendere quanto introdotto dai videogiochi.

Da tempo l’Israel Aerospace Industries sta sviluppando un particolare tipo di carro armato – denominato Carmel – dotato di sensori, telecamere, completamento privo di finestre visto che l’osservazione dell’ambiente circostante è garantita da uno schermo panoramico che permette di regolare i movimenti e la gestione dell’armamento con i dati che compaiono in costante aggiornamento sul lato dello schermo, proprio come nei videogiochi. Si tratta di un sistema pensato per essere usato da militari giovani che non necessitano di un lungo processo di addestramento essendo abituati alla logica dei videogiochi.
Il Carmel non guarda ai videogiochi solo per l’interfaccia o per quanto riguarda il controllo ma anche per quanto concerne l’implementazione di un’intelligenza artificiale che è stata allenata in larga parte con StarCraft II e che è stata integrata nel carro armato con l’Engine Unity e la piattaforma VBS. StarCraft II viene considerato un allenamento ideale per una IA perché propone situazioni competitive molto varie, in tempo reale e caratterizzate anche da tempi di scontro piuttosto lunghi. Il tutto con informazioni incomplete sui combattenti e con centinaia di variabili. Per migliorare ulteriormente l’IA sono anche stati sfruttati titoli che come DOOM [che] insegnano strategie diverse per gli spostamenti, l’individuazione degli obiettivi, la selezione delle armi e altre capacità autonome. Grazie a queste implementazione si dà vita a un mezzo corazzato che ha modalità completamente autonome, semiautonome e completamente manuali.[13]

Altro caso di sconfinamento del videogioco in ambito militare riguarda il sistema di gestione dei sottomarini nucleari della US Navy elaborato da Microsoft sull’onda della sua esperienza relativa al controller Xbox dei videogiochi, sistema che è stato preferito al tradizionale joystick realizzato da Lockheed Martin decisamente costoso e non altrettanto intuitivo. [14] Sempre in ambito statunitense, l’esercito e l’Idaho National Laboratory stanno congiuntamente sviluppando la gestione di robot militari attraverso il controller del popolare sistema di gioco Nintendo Wii (Wiimote) rivelatosi efficace nel ridurre il carico di lavoro dell’operatore e permettere un allargamento dei domini d’impiego. [15] In questo caso, attraverso il raggio a infrarossi gestito attraverso un sistema di IA, diviene possibile indirizzare il robot a un luogo specifico ed attendere, al sicuro, che questo svolga il suo compito.

In Cina, oltre ad una riconversione di parte dei tradizionali carri armati in mezzi corazzati controllabili da remoto in grado di fronteggiare il nemico, sono stati sviluppati robot armati e dotati di videocamere di sorveglianza mobili di forma ovoidale denominati Anbot che ricordano R2D2 di Star Wars e Dalek di Doctor Who. [16] In Corea del Sud invece è stato progettato per i suoi confini con la Corea del Nord un robot sentinella prodotto da Samsung denominato Techwin SGR-A1 dotato di sensori infrarossi, videocamere termiche, mitragliatrici e lanciagranate con un raggio d’azione di circa tre chilometri. Sebbene al momento tale dispositivo sembri essere ancora controllato da remoto, risulterebbe già in grado di svolgere la maggior parte dei suoi compiti in piena autonomia. [17] Tra i robot mobili finalizzati al monitoraggio disponibili alle forze armate statunitensi si può invece segnalare Groundbot, un dispositivo a forma di sfera dal diametro di circa 60 cm dotato di telecamere esterne in grado di muoversi con facilità su diversi terreni. [18]

Sempre nell’ambito dei robot impiegati in ambito militare, l’esercito iracheno si è dotato di una jeep telecomandata denominata Alrobot19, mentre negli Stati Uniti la Carnegie Mellon University ha sviluppato per il corpo dei Marines un veicolo da combattimento denominato Gladiator, disponibile sia in versione a sei ruote che cingolata, dotato di lanciarazzi e mitragliatrici comandato da remoto ma in grado di lavorare in autonomia. Anche MAARS (Modular Advanced Armed Robotic System) progettato da QuinetiQ Nord America è un robot militare comandato a distanza, dotato di batterie, con una capacità visiva di 360°, armato di mitragliatrice, lanciagranate e in grado di mettere in sicurezza i militari feriti. [20] La stessa Marina militare nordamericana sta sviluppando navi da guerra prive di equipaggio sia in una versione di ricognizione che in una di combattimento dotata di missili.

Numerosi sono poi i paesi che hanno sviluppato “droni kamikaze” di dimensioni estremamente ridotte, difficilmente individuabili ai radar, attivabili tanto in maniera manuale che automatica: una versione russa è realizzata dalla celebre ditta Kalashnikov, mentre negli USA si lavora a micro-droni come PD-100 Black Hornet, dal peso di soli 16 grammi, equipaggiato con foto e termocamera in grado di agire autonomamente una volta attivato [21] e RoboBee sviluppato dall’Università di Harvard, vero e proprio drone-insetto di soli 8 grammi in grado di elevata autonomia di azione e pensato per operazioni di ricognizione o soccorso. [22]

Riprendendo il progetto “Future Soldier” statunitense che sin dagli anni Novanta intendeva sviluppare equipaggiamenti e tecnologie in grado di amplificare le abilità dei militari sul campo di guerra, anche l’Italia ha stanziato importanti finanziamenti per sviluppare il suo “Soldato futuro” ad opera di Selex (Finmeccanica, Beretta, Sistema Compositi e Aerosekur). [23]

Nonostante il progetto statunitense sia stato cancellato nel 2016 e quello italiano sembri aver subito una battuta d’arresto, ingenti somme continuano a finanziare l’ambizione di ibridare macchina e soldato, come testimonia il progetto Next Generation Squad Weapons [24] portato avanti dagli Stati Uniti che prevede militari iperconnessi, sostenuti da amplificazione sensoriale e dotati di armi con balistica computerizzata in grado di calcolare in autonomia le condizioni ambientali e la posizione del bersaglio, assistendo il soldato attraverso informazioni proiettate sull’ottica o ricorrendo a realtà aumentata o mista in modo da operare senza esporsi al nemico. Sono in fase di sviluppo anche sistemi di monitoraggio della salute del militare attraverso chip sottocutanei impiantati al polso.

Le possibilità di ibridazione tra l’universo videoludico e quello militare sono dunque molteplici ma aldilà degli elementi di coincidenza culturale tra alcuni settori della galassia dei videogiochi, l’estrema destra, le logiche neoliberiste e l’universo militare, quel che è certo, e inquietante, è che il ricorso alla forza e alla sopraffazione, che si tratti di hater da tastiera o di forze armate in divisa, sembra sempre più disincarnarsi e disumanizzarsi in quanto gli attacchi vengono portati da vere e proprie comfort zone che preservano dai rischi di un confronto diretto con il nemico, ormai percepito come un’incorporea immagine sullo schermo. Insomma, con sempre più “naturalezza” si sarebbe indotti ad agire sulla realtà come si trattasse di un videogioco. Massacrare esseri umani non è mai stato così facile.

Note: 

  1. Marco Accordi Rickards, Storia del videogioco. Dagli anni cinquanta a oggi (Carocci 2020). 

  2. Matteo Bittanti, Introduzione: Make Videogame Great Again, in Matteo Bittanti (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano-Udine, 2020, pp. 7-8. Circa le argomentazioni dei due autori citati si veda Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis, Minnesota 2009. 

  3. Si vedano a tal proposito i saggi di Andrea Braithwaite, Per un’etica del giornalismo videoludico? #gamergate e la mascolinità geek e di Michael Salter, Dalla mascolinità geek a Gamergate: la razionalità tecnologica dell’abuso online, entrambi pubblicati in Matteo Bittanti (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano-Udine, 2020. 

  4. Sarah Jeong, When the Internet Chases You From Your Home, “New York Times”, 15 agosto 2019. 

  5. Charlie Warzel, How an Online Mob Created a Playbook for a Culture War, in “The New York Times”, 15 agosto 2019. Riportato in Matto Bittanti, op. cit., pp. 8-9. 

  6. Ian Williams, Death to the Gamer, in “Jacobin”, settembre 2014. 

  7. Matteo Bittanti, op cit., p. 13. 

  8. Matteo Bittanti, op. cit., p. 14. 

  9. Alfie Bown, How video games are fuelling the rise of the far right, in “The Guardian”, 12 marzo 2018. Riportato in Matto Bittanti, op. cit., pp. 17-18. 

  10. Alessandro Alfieri, Video web armi. Dall’immaginario della violenza alla violenza del potere, Rogas, Roma, 2021, p. 95. 

  11. Matto Bittanti, op. cit., p. 26. 

  12. Risoluzione approvata con 566 voti a favore, 47 contrari e 73 astensioni il 12 settembre 2018: European Parliament resolution of 12 September 2018 on autonomous weapon systems 

  13. Alessandro Baravalle, Xbox controller, StarCraft II e Doom. Non è una console ma Carmel, un carro armatoisraeliano, in “Eurogamer.it”, 31 luglio 2020. Si veda anche Noah Smith, Leore Dayan, A new Israeli tank features Xbox controllers, AI honed by “StarCraft II” and “Doom”, in “The Washington Post”, 28 luglio 2020. 

  14. Si veda, ad esempio, Travis M. Andrews, The Navy’s adding a new piece of equipment to nuclear submarines: Xbox controllers, in “The Washington Post”, 25 settembre 2017. 

  15. Si veda, ad esempio, Eric Bland, Wii-controlled robots made for combat, in “Nbc News”, 19 dicembre 2008. 

  16. Si veda, ad esempio, Jane Wakefield, Tomorrow’s Cities: Dubai and China roll out urban robots, “BBC News” 10 giungo 2018. 

  17. Si veda, ad esempio, Future Tech? Autonomous Killer Robots Are Already Here, in “Nbc News”, 15 maggio 2014. 

  18. Si veda, ad esempio, Rotundus GroundBot spherical surveillance robot broadcasts live in 3D, in “New Atlas”, 24 ottobre 2011. 

  19. Si veda, ad esempio, Mark Frigg, The remote controlled robot tank fighting ISIS: Iraqi military confirms Alrobot has been deployed in Mosul, in “Daily Mail”, 8 novembre 2016. 

  20. Si veda, ad esempio, Heba Soffar, Modular Advanced Armed Robotic System (MAARS robot) features, uses & design, in “Sciences Online”, 19 marzo 2019. 

  21. Si veda, ad esempio, PD-100 Black Hornet Nano Unmanned Air Vehicle, in “Army Technology”. 

  22. Si veda, ad esempio, Giorgio Bellocci, I droni-insetto con laurea a Harvard per situazioni di soccorso, in “Robotica”, 23 maggio 2016. 

  23. Se ne parla anche nel sito dell’Esercito italiano: “Future Soldier” Program, in “Esercito – Ministero della Difesa”. 

  24. Next Generation Squad Weapons (NGSW) – U.S. Army Acquisition Support Center (USAASC).

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