Presentazione


Analisi, opinioni, fatti e (più di rado) arte da una prospettiva di classe.
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19/03/2023

L’era degli oggetti e dei desideri elettronici naturalizzati

di Gioacchino Toni

Nel volume di Alfie Bown, Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la nostra realtà (Luiss University Press, 2022), in cui si analizzano gli effetti dei videogame attraverso un approccio di stampo psicoanalitico lacaniano, si evidenzia come l’universo videoludico, con il suo immaginario conformista, quando non esplicitamente reazionario, incida sui sogni e sui desideri degli utenti. Secondo Bown i videogiochi non si limiterebbero, dunque, a influenzare i comportamenti, le scelte e le decisioni degli individui, ma condizionerebbero gli utenti generando in essi “nuovi desideri” senza che questi ne siano del tutto consapevoli. Se è pur vero che a ciò concorre l’intero universo tecnologico-comunicativo contemporaneo, secondo l’autore è però nell’esperienza del gaming che questo diviene manifesto anche dal punto di vista delle implicazioni politiche.

Quando si affronta l’universo tecnologico-comunicativo più sofisticato viene spontaneo domandarsi se i computer potranno mai avere una coscienza simile a quella umana; ebbene, sostiene Bown, tale interrogativo presuppone che la coscienza umana sia qualcosa di dato una volta per tutte e immodificabile ma non è affatto così, visto che questa si sta sempre più computerizzando. Ciò che occorre indagare, secondo lo studioso – ed è proprio ciò di cui tratta il volume – è piuttosto «quale forma di coscienza a venire si esprima nella realtà virtuale e nei videogiochi» (p. 29), alla luce del fatto che non sono tanto questi ultimi a divenire come la realtà, ma è questa che si sta trasformando in un videogioco. Anziché preoccuparsi di quanto il computer divenga umano, varrebbe la pena concentrarsi su quanto l’umano stia divenendo computer anche a causa della dilagante gamification.

Colossi come Google, ad esempio, stanno sviluppando tecnologie che vorrebbero prevedere dove intendiamo dirigerci sulla base delle nostre abitudini spazio-temporali prospettandoci percorsi da seguire. Se un tempo era l’architettura a porsi come “inconscio della città”, dunque a dettare i percorsi da seguire, ora «questo lavoro prescrittivo, che consiste nello stabilire i “rilievi psicogeografici” della città, è svolto dai cellulari» (p. 34). Sono pertanto gli smartphone a controllare le azioni e gli spostamenti e lo fanno per ottimizzare gli interessi economici disseminati nelle diverse zone urbane.

Transport of London, ad esempio, sta studiando come gamificare gli spostamenti attraverso concessioni premiali a chi asseconda le proposte di tragitto alternativo suggerite. Se di per sé l’idea sembrerebbe rivolta soltanto a rendere più fluido il traffico evitando inutili ingorghi, non è difficile immaginare come ciò possa contribuire a porre le basi di un sistema ludico di “credito sociale” attraverso cui valutare l’affidabilità e l’obbedienza dei cittadini non dissimile da quello cinese tanto denigrato in Occidente. «La “città intelligente” del futuro non preverrà solo gli imbottigliamenti, ma anche tutti gli utilizzi improduttivi o le occupazioni improprie dello spazio urbano» (p. 36), sostiene lo studioso.

Ciò che però dovrebbe inquietare maggiormente, suggerisce Bown, è che applicazioni di questo tipo anziché soddisfare i desideri dell’utente, finiscono per decidere al suo posto ciò che desidera. Lungi dal venirci in aiuto per soddisfare i nostri desideri, gli smartphone finiscono per generarli e organizzarli.

In altri termini, le App predittive dei dispositivi mobili potrebbero essere in grado di portare alla coscienza desideri e pulsioni che sarebbero altrimenti rimasti nel preconscio: questo significa che stiamo cedendo una importante porzione delle nostre capacità decisionali a dispositivi progettati per mappare le nostre azioni e influenzare i nostri movimenti (p. 37).

Come Shoshana Zuboff anche Alfie Bown si sofferma su Pokémon Go, un videogioco free-to-play commercializzato nel 2016, basato sulla realtà aumentata geolocalizzata tramite GPS – sviluppato da un’azienda legata ai sistemi di mappatura satellitare della CIA e di Google – che, nel prevedere la cattura di personaggi virtuali all’interno del mondo reale, indirizza i “cacciatori” verso determinate attività commerciali che ottengono così un maggior afflusso di potenziali clienti.

Dietro alla sua apparenza di innocente intrattenimento ludico, si cela in realtà un sofisticato esperimento di ingegneria sociale, capace di assorbire il “surplus comportamentale” degli utenti che lo utilizzano; il videogioco si rivela insomma una vera e propria “spugna” capace di assorbire una quantità impressionante di informazioni identitarie e comportamentali degli utenti.

Se Zuboff insiste soprattutto sulla capacità delle App di influenzare gli individui nei loro comportamenti, nelle scelte e nelle decisioni, Bown si dice convinto che queste possono generare nuovi desideri negli utenti. Le letture di Zuboff e Bown di Pokémon Go che individuano nel videogioco un efficace strumento di soggettivazione e condizionamento sono state ottimamente approfondite da Matteo Bittanti, autore della Prefazione al volume, nel video A lezione di Pokémon Go. Da A(lfie Bown) a (Shoshana) Z(uboff).

In termini lacaniani Bown individua nell’universo Pokémon «un’animazione che non costituisce l’oggetto del desiderio, ma l’oggetto del prodotto dal desiderio e sul quale il desiderio può essere proiettato» (p. 38). Se a metà degli anni Novanta “l’oggetto elettronico” poteva ancora essere inteso come “sostitutivo” di un oggetto reale, ora, sostiene lo studioso, questo sembra in grado di agire al pari di qualsiasi altro oggetto “fisico” del desiderio. «Vivere nel mondo degli oggetti elettronici non significa […] dunque accettare copie e simulazioni di oggetti reali, come spesso si crede, ma qualcosa di ben diverso. Vuol dire desiderare seguendo le istruzioni dello schermo, sul quale l’oggetto, nello stesso momento, appare e detta il percorso del desiderio» (p. 39).

Lungi dal “darci ciò che vogliamo”, tali tecnologie sono state finalizzate a imporci perversamente desideri altrui. Attraverso cicli tecnologici di ripetizione sono stati letteralmente riscritti in termini economicisti, egemonici e centralizzati, il «desiderio dell’oggetto, l’esperienza del suo ottenimento e la possibilità di ricondividere il nostro stesso consumo dell’immagine» (p. 41).

L’esempio Pokémon consente a Bown non solo di evidenziare come dietro all’apparente soddisfazione di propri desideri tali sistemi di controllo e manipolazione agiscano per trasformare ciò che si desidera, ma anche come «l’oggetto fisico e il suo desiderio non preesist[a]no alla mediazione tecnologica del desiderio» (p. 43). Far parte della “generazione Pokémon”, afferma lo studioso, significa essere la “generazione degli oggetti elettronici” e prenderne atto potrebbe contribuire ad agire sul terreno del desiderio in maniera sovversiva.

Se l’universo videoludico contemporaneo è dominato da istanze conformiste votate al tradizionalismo più reazionario che alimentano la paura della “crisi” promuovendo l’American way on life, è però l’intera sua storia, sottolinea Bown, ad aver privilegiato tematiche quali l’espulsione degli alieni, il timore del contagio impuro, la difesa dei confini, la conquista colonialista e la costruzione di imperi inducendo il giocatore ad agire istintivamente aderendo acriticamente alle ideologie da essi veicolate.

«Un videogioco non è un testo che richiede di essere letto, ma un sogno che richiede di essere sognato» ma, sostiene Bown, occorre tenere presente che il gioco si presenta come esperienza in cui il gamer ha un ruolo attivo nel determinare gli eventi e, come nei sogni, «buona parte di questa apparente agentività è illusoria», essendo il giocatore costretto a un ambiente e ad una trama dati. «A differenza della realtà, ma ancora una volta come nei sogni, il giocatore può venire trasportato da una situazione all’altra senza preoccuparsi delle leggi del tempro e dello spazio. Come accade nei sogni, alla fine il giocatore torna nel mondo reale, ma le cose non sono sempre uguali a prima che il sogno iniziasse (p. 73).

Il videogioco non è pertanto il sogno di chi lo gioca, ma è il sogno di chi lo ha sviluppato e prodotto e, per certi versi, del contesto cultuale in cui nasce. Visto che gli esseri umani diventano sempre più “macchinici”, sostiene Bown, vale forse la pena di cominciare a chiedersi se i modelli psicanalitici della soggettività debbano continuare a essere utilizzati nelle stesse modalità con cui sono stati utilizzati fino ad ora.

Se Freud sostiene che «il sogno è l’appagamento mascherato di un desiderio infantile represso», nel caso dell’esperienza videoludica, sostiene Bown, si potrebbe dire che «il sogno è mascherato da appagamento di un desiderio infantile represso. Mentre il sogno si maschera da appagamento del desiderio interno o istintuale del soggetto, è in realtà il sogno dell’altro» (p. 84).

I videogiochi, dunque, nella misura in cui sono l’esperienza del sogno dell’altro, possono essere una particolare forma di godimento in cui i desideri dell’altro vengono vissuti – forse solo momentaneamente e inconsciamente – come se fossero i desideri del giocatore. È precisamente questa forma di godimento che può rivelarsi, allo stesso tempo, la più pericolosa da un punto di vista ideologico, e la più sovversiva (p. 85).

Visto che le modalità di godimento offerte dal mondo onirico videoludico mainstream tendono a supportare quell’universo valoriale tradizionalista e reazionario proprio del neoliberismo imperante, occorre domandarsi se i videogiochi, nel loro naturalizzare forme ideologiche di godimento, possano piuttosto perseguire finalità sovversive innanzitutto rendendo manifesta la struttura politica del godimento.

Alla luce del fatto che durante il gioco si viene a creare una temporanea situazione di disconoscimento psicoanalitico in cui il giocatore, pur essendo del tutto consapevole di essersi calato in un universo illusorio, vive l’esperienza giocata come fosse la realtà, Bown ha inteso con il suo libro indagare quali idee politiche plasmino tale «mondo semicosciente, straripante di beni in cui fuggiamo, ma da cui siamo anche formati e strutturati» giungendo a proporre una «teoria di come questa esperienza sia resa possibile e di come possa influenzarci in quanto soggetti» (p. 121).

A quell’universo onirico videoludico capace di dispensare piacere e godimento si accede attraverso sofisticati dispositivi tecnologici che rappresentano secondo Bown l’incarnazione contemporanea della fantasmagoria descritta da Walter Benjamin a proposito della gallerie parigine. Quella proposta dai videogame appare una «fantasmagoria in cui la storia collassa, e in cui si formano nuove relazioni e nuove affinità» (p. 121) che necessitano di essere indagate attentamente.

Il volume di Bown si domanda dunque come si possa diventare un “giocatore sovversivo”. Se nel copione steso nel 1987 da Félix Guattari per il film di fantascienza, mai realizzato, intitolato Un amour d’UIQ, si invocava una “soggettività macchinica” capace di fronteggiare la crisi delle identità prodotta dallo sviluppo tecnologico rendendo di fatto la psicanalisi inutile, André Nusselder (Interface Fantasy: a Lacanian Cyborg Ontology, MIT Press, 2009) sostiene invece l’utilità della psicanalisi, ammesso che questa riesca ad aggiornare la concezione lacaniana della fantasia in relazione al contesto digitale contemporaneo.

Qualche risposta al desiderio di farsi “giocatori sovversivi”, secondo Bown, può derivare proprio dal saper aggiornare la psicanalisi al nuovo contesto, di cui occorre urgentemente prendere atto consapevolmente.

In una società in cui la tecnologia e l’intrattenimento sono inseparabili e pervasivi, una psicanalisi della tecnologia può permettere […] di individuare le nuove politiche del desiderio, del godimento e del piacere. Capirlo è il primo passo per cambiare un mondo in cui – che lo vogliamo o meno – la soggettività viene trasformata dal progresso tecnologico (p. 130).

Evitando le trappole della tencofila e della tecnofobia, al sistema imperante, secondo Bown, non ci si oppone sottraendosi dal cyberspazio ma, piuttosto, portando in esso istanze sovversive. Solo così si può tentare di «influenzare le soggettività macchiniche» in modo da farle «insorgere contro le forze del capitale» (p. 132).

Fonte

24/09/2022

Se il 99% viene istruito a non pensare

Il 15 settembre Google ha festeggiato le nozze d’argento. Una storia di grande successo, dovuto in parte anche a YouTube. Dopo il 2016 YouTube è diventato molto più centrale nel business di Google (Mark Bergen – theverge.com).

Ciò che distingue YouTube dagli altri social, dice Bergen, è la sua economia basata su una platea sterminata di “creativi”. Anche Facebook è legata ai creativi. Ma la differenza con Facebook è che i creativi di YouTube dipendono economicamente dalla piattaforma.

Nel 2009 il CFO di Google disse che YouTube era la peggiore attività del pianeta, e che dovevano svenderlo. Tredici anni dopo, dice Bergen, è diventato fondamentale per Google, ogni investitore parla di YouTube come asset centrale per Alphabet. Nel 2021 ha fatturato 28,84 miliardi di dollari (quasi un terzo dell’intera Alphabet – $ 102,80).

Secondo i dati emersi da una ricerca del Pew Research Center, condotta su un pubblico Usa e uscita ad Agosto, il 95% degli adolescenti usa YouTube (contro il 32% di Facebook. Quote inferiori registrano Twitter, Twitch, WhatsApp, Reddit e Tumblr). Il 19% usa YouTube costantemente (contro il 2% di Facebook). Gli adolescenti neri (45%) e ispanici (47%) dicono di stare su TikTok, YouTube e Instagram quasi costantemente rispetto agli adolescenti bianchi (pewresearch.org).

Tuberfilter.com compila una lista settimanale dei canali YouTube più visti. Non sono i teen-agers il pubblico più numeroso. I canali più visti sono rivolti ai ragazzini, ai bambini, ai poppanti. In cima alla lista dei canali più visti nella settimana scorsa c’è Cocomelon–Filastrocche, con 591.728.422 visualizzazioni settimanali e 138.391.645.564 visualizzazioni totali. Al secondo posto c’è LeoNata Family (435.991.214 settimanali; All-Time Views: 14.906.165.899; All-Time Subs: 10.500.000).

I dati non cambiano se si guardano le classifiche mondiali. I bambini sono i primi spettatori di YouTube.

Ma cosa guardano i bambini su YouTube? C’è davvero un «Problema dei bambini» (kids issue), come dice Mark Bergen?

Si tratta dello scandalo Elsa-gate, dice Bergen. Alla fine del 2017, dice, sono successe molte cose. Video con adulti che si travestivano da supereroi. Alcuni di questi video erano innocui, ironici, etc. Altri rimandavano al sesso, erano perturbanti, scherzosi, tesi intenzionalmente a superare i limiti (Some of it was very sexual, disturbing, pranking, and intentionally pushing the limits).

Nel 2017, James Bridle, un attivista inglese, scrisse un saggio (medium.com) in cui parlava di Youtube e della sua “produzione da incubo industrializzata“, di studi di animazione che sfornavano contenuti YouTube per bambini. Alcuni non erano stati progettati dagli umani. Erano i robot che realizzavano video. Ma ciò, dice, non dovrebbe nascondere che ci sono bambini veri, collegati a smartphone e tablet, che li guardano più e più volte, digitando nel browser o, semplicemente, schiacciano la barra laterale per visualizzare un altro video.

I bambini piccoli, dice Bridle, sono ipnotizzati da questi video, che si tratti di personaggi e canzoni familiari, o semplicemente di colori vivaci e suoni rilassanti. Il canale Toy Freaks, per esempio, è specializzato in situazioni grossolane, così come in attività che molti spettatori sentono al limite dell’abuso e dello sfruttamento, compresi i video di bambini che vomitano e soffrono.

Un passo oltre ci sono i knock-off. In un video ufficiale Peppa va dal dentista, viene opportunamente rassicurata da un dottore gentile. Nella versione taroccata Peppa viene torturata, prima di trasformarsi in Iron Man ed eseguire la danza Learn Colors. I video inquietanti di Peppa Pig, dice Bridle, video che tendono alla violenza e alla paura estreme, con Peppa che mangia suo padre o beve candeggina, sono, a quanto pare, molto diffusi. Costituiscono un’intera sottocultura di YouTube. Molti, continua Bridle, sono ovvie parodie, o addirittura satire, nello stile piuttosto comune del tipo oltraggioso e deliberatamente offensivo di Internet.

In Italia le cose non vanno meglio. Spopolano «Me contro Te»: 6,33 Mln di iscritti e 6.327 video pubblicati e 1080 canali. «RICCHI vs POVERI (Primo giorno di SCUOLA!!)» pubblicato il 16 set 2022, dopo due giorni ha totalizzato 306.361 visualizzazioni. «SOFÌ CADE E SI FA MALE AL PIEDE MENTRE GIOCA IN PISCINA COL SUP!!», 26 ago 2022, 626.281 visualizzazioni. Sono video che riproducono i cliché più beceri.

#ninnaematti (Ninna e Matti) ha 1.332 video e 49 canali. «NINNA È SCOMPARSA AL SUPERMERCATO MENTRE FACEVAMO LA SPESA!», 667.603 visualizzazioni, pubblicato il 2 set 2022, è girato al supermercato Esselunga. Ed è una lunga pubblicità di prodotti a marchio Esselunga, Buondì, Big Babol, Nestle, etc (oltre, ovviamente, alla pubblicità ufficiale inserita da YouTube).

Anche #Carmagheddon – 550.000 iscritti – inserisce direttamente nel video spezzoni di spot commerciali. In «10 MODI PER BUCARE UNA RUOTA.», 246.763 visualizzazioni, 26 lug 2022, viene spiegato come bucare una ruota con bottiglie rotte, chiodi e altri oggetti pericolosi. È tutto un gioco, è tutto uno scherzo, ironia e satira. Poi appare per davvero un venditore di CarVertical che fa pubblicità al suo business.

C’è questo #zerbi, 371 video e 23 canali. Tra parentesi, non ho scelto questi video, ho viaggiato col browser in modalità incognito, mi sono stati proposti dall’algoritmo di Youtube. Con «Spio mia Sorella alle 3.00 di Notte e…», #zerbi ha totalizzato 431.254 visualizzazioni. Il video «CHI DIMAGRISCE di PIÚ in 24 ORE VINCE 500€!», 361.456 visualizzazioni, è zeppo di sponsor (Gucci, Robe di K, Adidas, etc). In «Chi Guadagna più Soldi in 24 Ore Vince!», 304.278 visualizzazioni, per vincere si può rubare, mendicare, etc., tutte cose che i bambini dovono sapere di poter fare per fare soldi. Quando un nero dice «io non sono capace», interviene il papà di Zerbi che dice «Col cacchio!» (col cacchio (traduco) che un nero non sa rubare!).

In «Chi Si Fa Piú MALE Vince 1000€!», 218.273 visualizzazioni, ci si diverte torturandosi con la ceretta. Il padre arriva a mettersi del ghiaccio sui genitali. Ci si versa caffè bollente sulle braccia, etc. Non importa se a guardare sono bambini di 4-5-6 anni. Bisogna massimizzare le visualizzazioni, per guadagnare bisogna far cliccare.

In «La Ruota delle Torture!» (di Cap e Kazu), 170.682 visualizzazioni, si spruzzano spray in viso dagli effetti fastidiosi anche a livello respiratorio, si mangiano panini schifosi, etc.

In «Provo a Camminare sull’ACQUA», #CapeKazu, 1.529.164 visualizzazioni, si scherza, e scherzando ci si spruzza spray idrorepellente sotto i piedi per camminare sull’acqua di una piscina, si cerca di camminare su lastre di plexiglas trasparente. Non si tiene conto che a guardare sono bambini piccolissimi, che possono replicare queste stronzate. Non c’è nessuno a controllare. Nemmeno i genitori, che presi con le faccende della vita usano YouTube come Baby sitter low-cost. Lo uso anch’io, non voglio giudicare o mettere in croce i genitori.

I nostri figli sono esposti a video come «Distruggo la Macchina del mio amico e…» 3.016.026 visualizzazioni, dove si impara a spaccare specchietti, vetri etc; video come «Ho speso 500€ alla SALA GIOCHI, guardate cosa ho vinto…», 1.779.843 visualizzazioni; #PirlasV, 1,26 Mln di iscritti, il suo video «È POSSIBILE DISTRUGGERE un AUTO a PALLONATE??» totalizza 675.999 visualizzazioni.

Il sistema non è truccato, è marcio. Ci siamo emancipati della televisione per sprofondare nell’incubo dei telefoni, del clickbait, dei bot, delle views, della pubblicità pre-roll e mid-video, etc.

Noi (che guardiamo youtube) siamo il 99%. Siamo bambini di genitori poveri, di genitori che fanno gli straordinari, che arrivano a casa stanchi e devono ancora lavare i piatti del giorno prima. Siamo bambini che entrano a scuola alle 7:30 ed escono alle 18:00. Niente compiti a casa, niente chiacchiere con mamma e papà. Siamo bambini che escono dal portone della scuola e entrano nella porta della palestra, catturati da improvvisati istruttori sportivi, istruttori demotivati, depressi, pagati un tanto all’ora, anche a cottimo. Siamo il 99%, incollati al telefonino.

Fonte

08/05/2021

Guerrevisioni. Il sangue oltre gli schermi. Uccidere così, come in un videogioco

di Gioacchino Toni

Ricorrendo alla definizione di videogioco proposta da Marco Accordi Rickards [1] che lo vuole “un’opera multimediale interattiva che richiede l’immersione in un mondo simulato e regolato da leggi tecniche ove le azioni del fruitore attivo siano teleologicamente orientate”, è facile comprendere come il suo sviluppo creativo e tecnologico non potesse che sconfinare il territorio del mero intrattenimento per investire ambiti di carattere artistico, scientifico, didattico, divulgativo e militare. È proprio ad alcuni sconfinamenti dell’universo videoludico in ambito bellico che si intende qui far riferimento dopo aver visto come più che al semplice ricorso dell’apparato militare a tecnologie sviluppate nell’industria dei videogiochi, sembrerebbe essere di fronte, almeno secondo alcune interpretazioni, a uno scambio determinato da un immaginario condiviso.

Matteo Bittanti, nell’introduzione al voluminoso libro da lui curato, Game Over. Critica della ragione videoludica (Mimesis, 2020), afferma perentoriamente che l’immaginario videoludico contemporaneo risulta dominato da due ideologie solo apparentemente contraddittorie:
il fascismo, che si presenta spesso nella modalità stealth del criptofascismo, e il neoliberismo. Queste due espressioni non sono ravvisabili esclusivamente nei prodotti consumati – i videogiochi – ma anche nei consumatori – i videogiocatori. […] Pur non essendo apertamente fascista, la cultura videoludica manifesta evidenti tendenze totalitariste. Infatti, come spiegano Nick Dyer-Witheford e Greig de Peuter, il videogioco nasce come espressione del complesso militare-industriale nordamericano, a sua volta fondato sull’imperialismo, sullo sciovinismo e sull’iper-mascolinità. Prodotti e consumati in un contesto connotato come essenzialmente maschile, i videogiochi hanno a lungo celebrato le figure del “cittadino-soldato, dell’imprenditore, dell’avventuriero cyborg o del criminale aziendale”.[2]
Emblematica in tal senso è la campagna d’odio esplosa in ambito videoludico incentrata sul sessismo e, più in generale, su posizioni fortemente reazionarie denominata Gamergate scatenata tra il 2014 e il 2015 negli Stati Uniti da parte di una galassia identitaria che individua il modello normativo del gamer nel maschio bianco eterosessuale, ciò che Andrea Braithwaite e Michael Salter definiscono “mascolinità geek” [3].

Secondo quanto ricostruito a posteriori da Sarah Jeong sul New York Times [4], il Gamergate è stato il primo evento di rilievo a dimostrare come a partire da una discussione priva di rilevanza pubblica, un gruppo di individui, grazie al web, è riuscito a dare vita a una campagna reazionaria di proporzioni spropositate rispetto alla causa scatenate.

La vicenda prende il via nell’agosto del 2014 quando un giovane pubblica su un blog un’invettiva contro l’ex-fidanzata sviluppatrice di videogiochi tirando in ballo anche un giornalista recensore di produzioni videoludiche. Da quel momento numerosi utenti hanno diffuso sul web – sfruttando soprattutto Twitter, 4chan e 8chan – fantasiose ricostruzioni di favori sessuali elargiti dalla ragazza al fine di ottenere dal giornalista una buona recensione (in realtà inesistente). L’episodio è stato abilmente sfruttato da una nicchia di giovani gamer maschi e bianchi per dare vita a un’incredibile campagna votata a denunciare la “corruzione” del mondo dei videogiochi in buona parte, a loro dire, determinata dalla presenza di alcune donne intenzionate, con le loro produzioni, a stravolgere un mondo, quello videoludico, che doveva continuare a restare maschile.

Charlie Warzel ha scritto a tal proposito sulle pagine del New York Times che ormai è l’intero web ad essere divenuto una sorta di grande Gamergate.
C’è un fil rouge che collega la pressione su alcune aziende da parte dei seguaci di Gamergate – che ha spinto Intel a ritirare i propri investimenti pubblicitari da siti come “Gamasutra” – alla campagna di Sean Hannity nel 2017 contro il brand Keurig, che ha convinto centinaia di telespettatori di Fox News a gettare dalla finestra le loro macchinette del caffè, filmare il gesto e condividerlo su Twitter. Si tratta del medesimo filo che lega gli youtuber antifemministi che usano Patreon per finanziare i loro massacri e losche campagne di crowdfunding per “costruire il muro” ai complottisti di Pizzagate e QAnon. […] E, naturalmente, c’è la presunta premessa centrale di Gamergate, il bigottismo mascherato da critica ai media. [5]
Riprendendo il concetto di “razionalità tecnologica” formulato da Herbert Marcuse per denunciare lo svilupparsi, nel corso del Novecento, di una nuova ideologia totalizzante basata sull’innovazione tecnologica, Michael Salter ritiene che il videogioco sia riconducibile alla medesima matrice disumanizzante, pertanto il fenomeno Gamergate confermerebbe come l’universo dei videogame, insieme a quello dei social media con cui si intreccia, sia attraversato da modalità comunicative incentrate sulla prevaricazione e sull’insulto scatenate da quelli che Ian Williams ha perentoriamente definito “soggetti incompleti” dotati di identità fabbricate da aziende che esortano a consumare determinate merci nelle modalità prescritte [6], una galassia di individui che riscattano vere o presunte deficienze personali attraverso il surrogato videoludico, dunque privi di reale autorità. Il gamer, sostiene Bittanti, «si serve delle fantasie elettroniche per conferire significato a un’esistenza che considera vuota, deludente o fallimentare» [7]. Esisterebbe dunque, secondo lo studioso, una sorta di affinità elettiva, di convergenza culturale, tra un certo tipo di gamer e la galassia politica dell’estrema destra.
Aldilà di un’acritica accettazione della logica consumistica – mascherata dalla natura interattiva del videogioco che feticizza il fruitore “attivo”, “partecipativo” e “autonomo” rispetto al presunto consumatore passivo della televisione, del cinema e della letteratura – ciò che preoccupa maggiormente è la convergenza tra l’identità gamer e l’estrema destra. [8]
A sostengo del proprio convincimento Bittanti ripropone le posizioni di Alfie Bown che ritengono la logica e il tipo di divertimento associati all’attività videoludica come del tutto funzionali alle posizioni politiche di destra per almeno due motivi:
In primo luogo, le ideologie di destra sono pervasive e dominanti nella storia dei videogiochi. Sebbene influenzati dal contesto, i videogiochi hanno a lungo privilegiato temi quali l’espulsione degli “alieni” (da Space Invaders a XCOM), la paura dell’infezione impura (da Half-Life a The Last of Us), il controllo dei confini (da Missile Command a Plants vs. Zombies), la conquista del territorio (da Command & Conquer a Splatoon), la costruzione degli imperi (da Civilization a Tropico), il salvataggio delle principesse (da Mario a Zelda) e la necessità di ripristinare l’armonia naturale (da Sonic a FarmVille). In secondo luogo, i videogiochi spingono l’utente ad agire in modo istintivo, sollecitando un’adesione “spontanea” alle ideologie che essi veicolano. Giocare a Resident Evil non equivale a guardare l’omonimo film, perché il giocatore che impugna il controller percepisce i desideri del videogioco come propri, anziché come i desideri di qualcun altro. [9]
In un suo recente volume Alessandro Alfieri invita a guardare alla “violenza dell’immaginario” come a una violenza gestita, edulcorata da surrogati utili al mantenimento degli equilibri sociali ma che continua a pulsare sotto la superficie e che, in qualche modo, può farsi violenza agita. «Il web diventa un’ulteriore forma di gestione dell’ira accumulata, che però definisce il passaggio all’azione e perciò stesso alla responsabilità etica: non si tratta più solo di fruire della violenza più o meno palesata nella produzione audiovisiva, ma di partecipare attivamente – anche se “non troppo”». [10]

Bittanti ricorda poi come tali derive fascisteggianti non siano tanto diverse da quelle presenti in quel libertarismo estremo che ha definito fin dall’inizio gran parte delle culture videoludiche in rete. Negli ultimi decenni, secondo lo studioso, all’interno della cultura videoludica si è affermata una logica binaria del “noi contro di voi” che si palesa anche nella violenta ostilità che gli hardcore gamer manifestano nei confronti di quanti vengono considerati una minaccia al loro divertimento.
Parafrasando Herbert Marcuse, si potrebbe affermare che il gamer è un uomo a due dimensioni, quelle dello schermo: concepisce infatti la realtà concreta come un’estensione delle fantasie di cui si nutre. Nel momento in cui la realtà smette di conformarsi alle illusioni, le frizioni sono inevitabili. Detto altrimenti, non ci troviamo di fronte a un equivoco epistemologico – la presunta confusione tra reale e virtuale paventata dagli psicologi pop dei talk show televisivi – quanto alla precisa volontà di trasformare dei deliri di onnipotenza in realtà. [11]
Le parole di Bittanti riferite alla contiguità tra diffusi settori della cultura videoludica e le posizioni politiche dell’estrema destra e della cultura neoliberista sembrano applicabili anche al riversarsi della tecnologia videoludica – intesa non semplicemente come insieme di conoscenze tecnologiche ma, in linea con Michael Salter, come ideologia disumanizzante – direttamente all’interno dell’ambito militare. Vale dunque la pena citare almeno alcuni tra i sempre più numerosi esempi di inquietante sconfinamento videoludico in ambito bellico.

Nel corso di una conferenza internazionale sull’Intelligenza artificiale tenutasi a Melbourne, in Australia, nell’agosto del 2017, più di un centinaio di scienziati ed esperti provenienti da tutto il mondo hanno indirizzato un appello all’ONU per porre fine allo sviluppo dei cosiddetti “robot killer”, sistemi d’arma autonomi in grado di uccidere senza alcun intervento umano. Mentre veniva presa in considerazione l’ipotesi di una moratoria a proposito dello sviluppo di tali armi sia dalle Nazioni Unite sia dal Parlamento europeo, che ha votato nel 2018 una risoluzione richiedente la loro messa al bando a livello internazionale [12], sono stati diversi gli stati che hanno continuato a sviluppare un arsenale bellico che sembra riprendere quanto introdotto dai videogiochi.

Da tempo l’Israel Aerospace Industries sta sviluppando un particolare tipo di carro armato – denominato Carmel – dotato di sensori, telecamere, completamento privo di finestre visto che l’osservazione dell’ambiente circostante è garantita da uno schermo panoramico che permette di regolare i movimenti e la gestione dell’armamento con i dati che compaiono in costante aggiornamento sul lato dello schermo, proprio come nei videogiochi. Si tratta di un sistema pensato per essere usato da militari giovani che non necessitano di un lungo processo di addestramento essendo abituati alla logica dei videogiochi.
Il Carmel non guarda ai videogiochi solo per l’interfaccia o per quanto riguarda il controllo ma anche per quanto concerne l’implementazione di un’intelligenza artificiale che è stata allenata in larga parte con StarCraft II e che è stata integrata nel carro armato con l’Engine Unity e la piattaforma VBS. StarCraft II viene considerato un allenamento ideale per una IA perché propone situazioni competitive molto varie, in tempo reale e caratterizzate anche da tempi di scontro piuttosto lunghi. Il tutto con informazioni incomplete sui combattenti e con centinaia di variabili. Per migliorare ulteriormente l’IA sono anche stati sfruttati titoli che come DOOM [che] insegnano strategie diverse per gli spostamenti, l’individuazione degli obiettivi, la selezione delle armi e altre capacità autonome. Grazie a queste implementazione si dà vita a un mezzo corazzato che ha modalità completamente autonome, semiautonome e completamente manuali.[13]

Altro caso di sconfinamento del videogioco in ambito militare riguarda il sistema di gestione dei sottomarini nucleari della US Navy elaborato da Microsoft sull’onda della sua esperienza relativa al controller Xbox dei videogiochi, sistema che è stato preferito al tradizionale joystick realizzato da Lockheed Martin decisamente costoso e non altrettanto intuitivo. [14] Sempre in ambito statunitense, l’esercito e l’Idaho National Laboratory stanno congiuntamente sviluppando la gestione di robot militari attraverso il controller del popolare sistema di gioco Nintendo Wii (Wiimote) rivelatosi efficace nel ridurre il carico di lavoro dell’operatore e permettere un allargamento dei domini d’impiego. [15] In questo caso, attraverso il raggio a infrarossi gestito attraverso un sistema di IA, diviene possibile indirizzare il robot a un luogo specifico ed attendere, al sicuro, che questo svolga il suo compito.

In Cina, oltre ad una riconversione di parte dei tradizionali carri armati in mezzi corazzati controllabili da remoto in grado di fronteggiare il nemico, sono stati sviluppati robot armati e dotati di videocamere di sorveglianza mobili di forma ovoidale denominati Anbot che ricordano R2D2 di Star Wars e Dalek di Doctor Who. [16] In Corea del Sud invece è stato progettato per i suoi confini con la Corea del Nord un robot sentinella prodotto da Samsung denominato Techwin SGR-A1 dotato di sensori infrarossi, videocamere termiche, mitragliatrici e lanciagranate con un raggio d’azione di circa tre chilometri. Sebbene al momento tale dispositivo sembri essere ancora controllato da remoto, risulterebbe già in grado di svolgere la maggior parte dei suoi compiti in piena autonomia. [17] Tra i robot mobili finalizzati al monitoraggio disponibili alle forze armate statunitensi si può invece segnalare Groundbot, un dispositivo a forma di sfera dal diametro di circa 60 cm dotato di telecamere esterne in grado di muoversi con facilità su diversi terreni. [18]

Sempre nell’ambito dei robot impiegati in ambito militare, l’esercito iracheno si è dotato di una jeep telecomandata denominata Alrobot19, mentre negli Stati Uniti la Carnegie Mellon University ha sviluppato per il corpo dei Marines un veicolo da combattimento denominato Gladiator, disponibile sia in versione a sei ruote che cingolata, dotato di lanciarazzi e mitragliatrici comandato da remoto ma in grado di lavorare in autonomia. Anche MAARS (Modular Advanced Armed Robotic System) progettato da QuinetiQ Nord America è un robot militare comandato a distanza, dotato di batterie, con una capacità visiva di 360°, armato di mitragliatrice, lanciagranate e in grado di mettere in sicurezza i militari feriti. [20] La stessa Marina militare nordamericana sta sviluppando navi da guerra prive di equipaggio sia in una versione di ricognizione che in una di combattimento dotata di missili.

Numerosi sono poi i paesi che hanno sviluppato “droni kamikaze” di dimensioni estremamente ridotte, difficilmente individuabili ai radar, attivabili tanto in maniera manuale che automatica: una versione russa è realizzata dalla celebre ditta Kalashnikov, mentre negli USA si lavora a micro-droni come PD-100 Black Hornet, dal peso di soli 16 grammi, equipaggiato con foto e termocamera in grado di agire autonomamente una volta attivato [21] e RoboBee sviluppato dall’Università di Harvard, vero e proprio drone-insetto di soli 8 grammi in grado di elevata autonomia di azione e pensato per operazioni di ricognizione o soccorso. [22]

Riprendendo il progetto “Future Soldier” statunitense che sin dagli anni Novanta intendeva sviluppare equipaggiamenti e tecnologie in grado di amplificare le abilità dei militari sul campo di guerra, anche l’Italia ha stanziato importanti finanziamenti per sviluppare il suo “Soldato futuro” ad opera di Selex (Finmeccanica, Beretta, Sistema Compositi e Aerosekur). [23]

Nonostante il progetto statunitense sia stato cancellato nel 2016 e quello italiano sembri aver subito una battuta d’arresto, ingenti somme continuano a finanziare l’ambizione di ibridare macchina e soldato, come testimonia il progetto Next Generation Squad Weapons [24] portato avanti dagli Stati Uniti che prevede militari iperconnessi, sostenuti da amplificazione sensoriale e dotati di armi con balistica computerizzata in grado di calcolare in autonomia le condizioni ambientali e la posizione del bersaglio, assistendo il soldato attraverso informazioni proiettate sull’ottica o ricorrendo a realtà aumentata o mista in modo da operare senza esporsi al nemico. Sono in fase di sviluppo anche sistemi di monitoraggio della salute del militare attraverso chip sottocutanei impiantati al polso.

Le possibilità di ibridazione tra l’universo videoludico e quello militare sono dunque molteplici ma aldilà degli elementi di coincidenza culturale tra alcuni settori della galassia dei videogiochi, l’estrema destra, le logiche neoliberiste e l’universo militare, quel che è certo, e inquietante, è che il ricorso alla forza e alla sopraffazione, che si tratti di hater da tastiera o di forze armate in divisa, sembra sempre più disincarnarsi e disumanizzarsi in quanto gli attacchi vengono portati da vere e proprie comfort zone che preservano dai rischi di un confronto diretto con il nemico, ormai percepito come un’incorporea immagine sullo schermo. Insomma, con sempre più “naturalezza” si sarebbe indotti ad agire sulla realtà come si trattasse di un videogioco. Massacrare esseri umani non è mai stato così facile.

Note: 

  1. Marco Accordi Rickards, Storia del videogioco. Dagli anni cinquanta a oggi (Carocci 2020). 

  2. Matteo Bittanti, Introduzione: Make Videogame Great Again, in Matteo Bittanti (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano-Udine, 2020, pp. 7-8. Circa le argomentazioni dei due autori citati si veda Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis, Minnesota 2009. 

  3. Si vedano a tal proposito i saggi di Andrea Braithwaite, Per un’etica del giornalismo videoludico? #gamergate e la mascolinità geek e di Michael Salter, Dalla mascolinità geek a Gamergate: la razionalità tecnologica dell’abuso online, entrambi pubblicati in Matteo Bittanti (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano-Udine, 2020. 

  4. Sarah Jeong, When the Internet Chases You From Your Home, “New York Times”, 15 agosto 2019. 

  5. Charlie Warzel, How an Online Mob Created a Playbook for a Culture War, in “The New York Times”, 15 agosto 2019. Riportato in Matto Bittanti, op. cit., pp. 8-9. 

  6. Ian Williams, Death to the Gamer, in “Jacobin”, settembre 2014. 

  7. Matteo Bittanti, op cit., p. 13. 

  8. Matteo Bittanti, op. cit., p. 14. 

  9. Alfie Bown, How video games are fuelling the rise of the far right, in “The Guardian”, 12 marzo 2018. Riportato in Matto Bittanti, op. cit., pp. 17-18. 

  10. Alessandro Alfieri, Video web armi. Dall’immaginario della violenza alla violenza del potere, Rogas, Roma, 2021, p. 95. 

  11. Matto Bittanti, op. cit., p. 26. 

  12. Risoluzione approvata con 566 voti a favore, 47 contrari e 73 astensioni il 12 settembre 2018: European Parliament resolution of 12 September 2018 on autonomous weapon systems 

  13. Alessandro Baravalle, Xbox controller, StarCraft II e Doom. Non è una console ma Carmel, un carro armatoisraeliano, in “Eurogamer.it”, 31 luglio 2020. Si veda anche Noah Smith, Leore Dayan, A new Israeli tank features Xbox controllers, AI honed by “StarCraft II” and “Doom”, in “The Washington Post”, 28 luglio 2020. 

  14. Si veda, ad esempio, Travis M. Andrews, The Navy’s adding a new piece of equipment to nuclear submarines: Xbox controllers, in “The Washington Post”, 25 settembre 2017. 

  15. Si veda, ad esempio, Eric Bland, Wii-controlled robots made for combat, in “Nbc News”, 19 dicembre 2008. 

  16. Si veda, ad esempio, Jane Wakefield, Tomorrow’s Cities: Dubai and China roll out urban robots, “BBC News” 10 giungo 2018. 

  17. Si veda, ad esempio, Future Tech? Autonomous Killer Robots Are Already Here, in “Nbc News”, 15 maggio 2014. 

  18. Si veda, ad esempio, Rotundus GroundBot spherical surveillance robot broadcasts live in 3D, in “New Atlas”, 24 ottobre 2011. 

  19. Si veda, ad esempio, Mark Frigg, The remote controlled robot tank fighting ISIS: Iraqi military confirms Alrobot has been deployed in Mosul, in “Daily Mail”, 8 novembre 2016. 

  20. Si veda, ad esempio, Heba Soffar, Modular Advanced Armed Robotic System (MAARS robot) features, uses & design, in “Sciences Online”, 19 marzo 2019. 

  21. Si veda, ad esempio, PD-100 Black Hornet Nano Unmanned Air Vehicle, in “Army Technology”. 

  22. Si veda, ad esempio, Giorgio Bellocci, I droni-insetto con laurea a Harvard per situazioni di soccorso, in “Robotica”, 23 maggio 2016. 

  23. Se ne parla anche nel sito dell’Esercito italiano: “Future Soldier” Program, in “Esercito – Ministero della Difesa”. 

  24. Next Generation Squad Weapons (NGSW) – U.S. Army Acquisition Support Center (USAASC).

Fonte

06/10/2017

Gli effetti del web sulla nostra psiche

Patricia Wallace, nella sua edizione aggiornata de La psicologia di Internet (Cortina Editore, 2016) cerca di camminare su un punto d’equilibrio estremamente precario. Per un verso, la studiosa americana intende attenersi agli esiti di ricerche scientifiche affidabili, inerenti i rapporti tra l’uso di Internet ed eventuali modifiche neurologiche e comportamentali. Tuttavia in questo campo le evidenze sperimentali ricoprono un arco temporale che non consente ancora di giungere a risultati certi e di impatto univoco. O meglio, questi studi sembrano non soddisfare certe attese sociali. Tutti infatti abbiamo la percezione di una trasformazione profonda del nostro modo di gestire le relazioni, gli stati d’ansia, la capacità di attenzione o di concentrazione, le moltissime condotte di vita, tutte in qualche modo alterate dalla progressiva pervasività della Rete. Quindi siamo certamente in grado di azzardare ipotesi e forse vedere ciò che la ricerca ancora non è stata in grado di dimostrare attraverso le proprie procedure. La Wallace cerca dunque di accennare alle nostre attese e preoccupazioni, basate su sensazioni non infondate, senza mai scivolare nell’approssimazione.

C’è poi un altro sforzo di medietà. Indubbiamente è opinione di molti che la Rete offra grandi opportunità e facilitazioni pratiche e professionali. Tuttavia, in molti si dichiarano pessimisti sull’uso e l’abuso della connettività. E la Wallace prova a tenere fermi gli effettivi rischi sociali e psicologici di Internet, insieme a un certo grado di ottimismo, relativo alla nostra capacità di apprendimento dell’uso corretto del web.

L’autrice è molto onesta nel motivare la propria difficoltà, constatando che “i ricercatori che intendono studiare come la rete influenzi il comportamento si trovano di fronte un obiettivo in costante movimento” (p. 2).

Un tipico esempio è relativo al narcisismo. Molte persone hanno la forte percezione di essere diventate più narcisiste con l’uso dei social, o quanto meno che lo siano diventati i loro conoscenti. Tuttavia la questione non è così semplice, e i dati sperimentali non sono in grado di dimostrare se la componente personologica narcisista trovi nella Rete solo uno strumento per autoalimentarsi, oppure se il mezzo stesso sia in grado di determinare una trasformazione nei soggetti particolarmente immersi negli ambienti virtuali. Da un punto di vista strettamente psicologico, non esistono evidenze che dimostrino un aumento del narcisismo, ma semmai esso trova nella contemporaneità strumenti per manifestarsi a un pubblico più vasto. L’autrice non si sbilancia, ma forse potremmo proseguire il suo ragionamento, e aggiungere che questa capacità amplificante del mezzo, non può non avere ripercussioni sul sistema emotivo del soggetto, e sul suo bisogno costante di un più ampio ventaglio di apprezzamenti e riconoscimenti.

Molto importante e interessante la sezione dedicata all’ambiguità delle comunicazioni online. Di questo ci rendiamo poco conto, mentre invece il rischio d’equivoco, nonostante il ricorso a emoticon o escamotage d’ogni genere, è sempre altissimo. Fornendo solide prove sperimentali, la Wallace dimostra quanto debole sia su questo tema il nostro grado di consapevolezza: “di solito, siamo convinti della chiarezza delle nostre comunicazioni, quando invece esse sono spesso piuttosto ambigue e facili da fraintendere” (p. 135). L’ironia non viene quasi mai colta, e la sicurezza con la quale siamo certi che i toni dei nostri messaggi siano afferrati dal destinatario, parrebbe stimolata da un eccesso di egocentrismo che caratterizza la comunicazione online, che essendo priva di contatto oculare e vicinanza fisica, riduce di molto la connessione empatica. Probabilmente questa forma di egocentrismo, unita alla possibilità dell’anonimato, è uno dei fattori scatenanti dell’aggressività in Rete, su cui pure l’autrice si dilunga molto, senza tuttavia scandagliare le forse più profonde radici sociali della rabbia collettiva.

Per altro verso, vi sono molti casi e situazioni sperimentali che lasciano emergere una maggiore disposizione all’aiuto e alla richiesta di aiuto, insieme a una rafforzata inclinazione verso la self-disclosure. C’è un meccanismo di facilitazione del sentimento della vicinanza all’altro, determinato proprio dalla lontananza fisica. Non vedo l’altro, lui non vede me. I nostri spazi non s’invadono. Ciò che dell’altro potrebbe infastidirmi non si manifesta e dunque, probabilmente per il sentimento di sicurezza che mi circonda, sono più propenso ad ascoltarlo e a lasciarmi coinvolgermi dai suoi problemi. In fondo, in teoria, posso disconnettermi quando voglio.

Ecco, questo è un punto importante. Quanto più crediamo di poter naturalmente decidere i tempi e i modi della nostra connessione, tanto più stiamo diventando irrimediabilmente dipendenti dalla socialità online e dagli ambienti virtuali. Tali contesti sono così appaganti da stravolgere completamente il nostro sistema di percezione dei premi e delle punizioni. È un po’ come il fenomeno della pornografia in Rete. Non è nulla di nuovo, il porno è sempre esistito. Ma la sua gratuita e onnipresente disponibilità rende possibile in ogni momento entrare in un ambiente che propone un sistema di gratificazioni, che crea dipendenza, e che però finisce per generare insoddisfazione nei confronti dell’esperienza reale.

Ecco che la socialità online, con i suoi rinforzi da “notifica”, “mi piace”, “share”, produce continue scariche di dopamina che rendono non solo il nostro sistema nervoso irrimediabilmente teso ad adoperarsi per ottenere la scarica successiva, ma rischiano di rendere gli uomini e le donne insoddisfatti delle relazioni non virtuali.

Questo discorso concerne anche l’esperienza politica. La dimensione dei forum e dei blog, dove convergono simultaneamente vocazioni alla cooperazione, sfoghi di frustrazioni e aggressività, e sistemi di reciproco rinforzo sociale, producono col tempo una forma di dipendenza, e anche di allontanamento dal concetto tradizionale di militanza e partecipazione. Senza offrire qui giudizi di valore, occorre capire che questo cambiamento esiste, ed è già incarnato nelle esistenze di ciascuno. Molte persone interrompono le proprie discussioni faccia a faccia, ne sfuggono, e pochi minuti dopo le continuano tramite whatsapp in lunghi e articolati messaggi. Perché?

La rete garantisce un sistema protetto di comunicazione, che riduce i rischi ma è anche capace di strutturare rapporti e legami. Il concetto è complesso, ambiguo e ha ragione la Wallace a non volerlo banalizzare. Questa trasformazione è in corso, “dalla media alla fine delle superiori, infatti, i ragazzi trascorrono circa un’ora e mezza al giorno a scrivere SMS” (p. 305), se poi sommiamo a questo tempo quello dedicato ai diversi social network cui sono iscritti e dai quali sono costantemente sollecitati, ci rendiamo perfettamente conto che il sistema cognitivo non può non subire una drastica mutazione. Valori, norme e modelli sociali, tendono a essere veicolati attraverso la Rete. E non basta auspicare un uso del web come mero strumento per trasmettere più nobili aspirazioni, perché il medium è il messaggio, ed esso in sé quella trasformazione cognitiva la produce, anche se i contenuti del messaggio tendono a veicolare l’opposto.

Sicuramente l’impatto del web sullo studio e sui livelli di apprendimento è negativo. Ormai, nonostante tutta la propaganda degli ultimi anni, le ricerche offrono dati affidabili. In precedenza alcune osservazioni sperimentali avevano rilevato effetti positivi del computer e di Internet sul rendimento scolastico di alcuni studenti, specialmente in lingua inglese, matematica e scienze. Tuttavia, ricerche più recenti hanno osservato “effetti molto esigui, insignificanti, o addirittura negativi, soprattutto per gli alunni che usano il computer con frequenza maggiore” (p. 307). Per gli studenti particolarmente legati ai videogiochi online, la dipendenza è il rischio maggiore, e questa trascina con sé ampie aree di tempo impiegate in attività ludiche, ma anche perdita del sonno e cattiva alimentazione, con conseguenze inevitabili sullo studio.

Anche il multitasking è un falso mito, secondo la Wallace. Molte ricerche sono arrivate a dimostrare con ragionevole certezza che non esiste nessuna reale competenza di fare più cose insieme, per le giovani generazioni. Questa polifunzionalità dell’essere umano concerne solo compiti pratici, parte dei quali hanno un elevato grado di automatismo, che non richiedono cioè una vera applicazione mentale. La sollecitazione dei telefoni o del solo desiderio di sbirciare gli aggiornamenti di Facebook, tende quindi a pregiudicare le performance nell’apprendimento.

Importanti e intriganti sono i paradossi sulla privacy individuati dalla Wallace. Razionalmente sappiamo che la Rete è un sistema di controllo capillare dei comportamenti degno del panopticon, non leggiamo mai l’informativa sulla privacy quando scarichiamo una app, e sappiamo coscientemente che le grandi multinazionali si arricchiscono grazie ai nostri dati e con essi muovono parti importanti delle nostre vite. Lo sappiamo, ce ne preoccupiamo, lo denunciamo magari, eppure sembra che non riusciamo a fare a meno di mettere in rete una quantità infinita e tutto sommato superflua di informazioni sul nostro conto. Dove siamo, cosa mangiamo, chi frequentiamo, cosa stiamo pensando. Inviamo messaggi attraverso la rete anche condividendo l’intimità, pur sapendo che per un errore o per malafede i nostri testi, foto o video potrebbero improvvisamente finire al destinatario sbagliato, o diventare di dominio pubblico.

Il fatto è che il livello di dipendenza è ormai fuori controllo: “un sondaggio ha indagato la frequenza d’uso dei social network su una sezione trasversale di americani, dagli adolescenti ai cinquantenni. Circa un terzo degli adolescenti e dei giovani adulti ha affermato di controllare Facebook almeno ogni quindici minuti. Ciò significa che non riuscirebbero a partecipare a una lezione in classe o a una cena in famiglia senza controllare diverse volte cosa succede nel mondo online” (p. 441).

Se ogni mattina il vostro primo gesto è controllare lo smartphone per cercare gli aggiornamenti, prima o poi finirete per svegliarvi di notte, per monitorare le notifiche e poi faticare a riprendere sonno. Probabilmente l’umanità riuscirà a trovare un sistema di naturalizzazione di questi processi. E Internet sarà per noi una condizione normale come lo è l’elettricità. Al momento, tuttavia, ci aspetta una difficile fase di transizione.

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10/12/2015

I drogati del web

Negli ultimi anni abbiamo assistito ai clamorosi “pentimenti” di alcuni guru della cultura digitale, alcuni dei quali – folgorati dall’improvvisa consapevolezza dei danni psicologici, sociali e culturali che certi discorsi rischiano di causare ai fanatici delle nuove tecnologie – si sono cosparsi il capo di cenere in libri come “Il lato oscuro della Rete” (di Nicholas Carr), “Tu non sei un gadget” (di Jaron Lanier) o “Alone Together” (di Sherry Turkle), per citare i più famosi.

L’ultimo protagonista di questo tipo di “conversione” è Greg Hochmuth, che a suo tempo ha lavorato come ingegnere del software per Instagram, il famoso social network che permette agli utenti di scambiare foto. A un certo punto, il nostro si è reso conto del fatto che alcune caratteristiche da lui progettate allo scopo di rendere il servizio irresistibile per gli utenti provocavano un vero e proprio stato di dipendenza, rendendoli incapaci di “uscire” dal sito. E’ quello che alcuni studiosi dei fenomeni di Internet addiction definiscono Network Effect e che lo stesso Hochmuth, parlando con l’autore di un articolo nel New York Times che affronta l’argomento, non esita a paragonare al rapporto fra un organismo ospite e il suo parassita.

Al contrario degli autori citati in precedenza, Hochmuth non ha scritto un libro ma ha realizzato, assieme a Jonathan Harris, artista e informatico, un sito che s’intitola appunto Network Effect che offre ai visitatori una sorta di affascinante galleria di comportamenti umani e che – quasi a voler simboleggiare la necessità di staccare la spina – li disconnette senza preavviso e impedisce loro di accedere al sito per le successive 24 ore.

L’autore dell’articolo spiega poi che esistono dei professionisti sul tipo di quelli che lavorano per l’impresa di software GrowthHackers.com, i quali si occupano esclusivamente di progettare dispositivi di cattura dell’utente per conto delle Internet Company. “Il vero obiettivo, dichiara il CEO di GrowthHackers.com, non è arruolare nuovi utenti. Bensì trattenere quelli che avete già acquisito e fare in modo che siano loro ad attirarne altri”. Tristan Harris, esperto di etica del Web, sostiene che si tratta di tecniche paragonabili a quelle che alcuni chiamano “grilletti del piacere” e che le industrie di prodotti alimentari usano per indurre i consumatori a sviluppare forme di dipendenza dai propri prodotti. Ma il CEO GrowthHackers.com non si lascia impressionare e replica cinicamente: “che questo sia etico o no, sta di fatto che chi non si dà da fare per catturare l’attenzione del consumatore è destinato a fallire”.

Niente di nuovo commenterà qualcuno. Giusto, né sorprende rivedere applicate al Web pratiche che le grandi imprese commerciali conoscono e sfruttano da tempo. Ma la cosa più divertente (o deprimente, a seconda dei punti di vista) è che i nostri seduttori pentiti esprimono fiducia nel fatto che saranno le stesse leggi del mercato che hanno provocato i danni a consentire di porvi rimedio, nel senso che, prima o poi, le Internet Company troveranno certamente un sistema per estrarre profitti dallo sviluppo di tecnologie per monitorare e inibire i fenomeni di Internet addiction. C’è bisogno di commentare?

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15/04/2015

L’illusione di essere eruditi 2.0

Oggi basta accendere il pc, andare sullo smart-phone o sul tablet, guardare Google, Yahoo e gli altri motori di ricerca, e ci sembra di sapere tutto. 

Ma non è affatto così secondo l’Università di Yale: una recentissima ricerca di tre suoi psicologi (Matthew Fisher, Mariel Goddu e Frank Keil), pubblicata sul Journal of Experimental Psychology, evidenzia tutta una serie di effetti collaterali preoccupanti.

A partire dalla caduta del confine tra quanto si conosce effettivamente e ciò che si ritiene di sapere semplicemente perché lo vediamo sul Web e lo leggiamo in presa diretta sullo schermo di qualcuna delle nostre piattaforme digitali. Una confusione bella e buona (anzi, cattiva e pericolosa), per cui finiremmo sistematicamente per illuderci di saperne tantissimo e di essere, a conti fatti, più intelligenti di quanto siamo davvero. 

La connessione infinita e l’abbondanza di informazioni reperibili in rete grazie a Google & C. producono, quindi, una sopravvalutazione delle nostre capacità. Ne scaturisce così un’autocompiaciuta «onniscienza 2.0», che resuscita in versione ipermoderna il modello scomparso dell’erudito. Ma c’è una differenza abissale in materia, dal momento che questo nozionismo internettiano a costo zero cancella di botto la fatica e la pazienza certosina che occorrevano nel passato per accumulare cultura, scienza e dottrina. Tutto il sapere e subito, ennesima manifestazione della forza ma, appunto, anche dei rischi del digital now, la condizione di eterno presente (senza profondità storica) in cui queste formidabili tecnologie hanno immerso le nostre vite. Mentre proprio il tempo costituisce, come hanno insegnato secoli di storia dell’Occidente, l’ingrediente essenziale per fare sedimentare il sapere, sviluppando la «giusta distanza» del filtro e delle facoltà critiche, vero antidoto alla convinzione di conoscere tutto e di essere supercompetenti in ogni campo. «Io so di non sapere», come ci ammoniva Socrate, quando non c’era il Web. Se, poi, si aggiunge pure la questione della googlization (come l’ha chiamata il massmediologo Siva Vaidhyanathan) – la crescente dipendenza delle visioni del mondo degli utenti dalle indicizzazioni e dalla modalità di organizzare le informazioni del principale motore di ricerca mondiale – il quadro risulta completo e fonte di ulteriori inquietudini.

La rete è il messaggio, come ha ribadito il sociologo Manuel Castells, e quanto avviene dentro di essa cambia in maniera inesorabile anche le nostre menti e i nostri comportamenti. E l’universo digitale sembra così generare un nuovo peccato capitale di hybris e di superbia basato sul fascino indiscreto di questa sensazione di sapienza illimitata.

Una ragione in più, viste le implicazioni che ne discendono anche a livello politico per le nostre ammaccate ma beneamate democrazie liberali rappresentative, per cominciare a sfidare una certa retorica della disintermediazione che la identifica sempre (e comunque) con un processo positivo e una cosa buona e giusta. Mentre, come ci conferma ora la scienza, sarebbero opportuni alcuni correttivi. Ovvero, qualche consapevolezza in più offerta da una figura innovativa di «mediatore» della conoscenza in grado di ripristinare il circolo virtuoso dell’analisi critica. E il ricorso a qualcuna delle formule su cui lavorano i teorici della democrazia deliberativa (che prevede cittadini più informati sui temi di interesse pubblico), di quelle che vengono facilitate nella loro applicazione proprio dalle tecnologie informatiche e comunicative.

Perché, giustappunto, la tecnologia è bellissima, ma lo è ancora di più quando la si usa con un pizzico di spirito critico.

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15/12/2014

La “sharing economy”: un’altra macchina per fare soldi

Se è economy non può essere “shared”, quando e se lo sarà non potra essere una “economy”, buona lettura:

Tilman Baumgärtel, Die Zeit, Germania. 

Foto di Gretchen Ertl, traduzione a cura di Internazionale

La sharing economy doveva essere un’alternativa al capitalismo, invece è diventata un’altra macchina per fare soldi.

I sette punti critici del settore secondo Die Zeit

Un fantasma si aggira nella società postindustriale: la sharing economy. Con quest’espressione si indica lo scambio, il prestito, la condivisione e l’affitto di oggetti, spazi e conoscenze. Oggi è diventato molto più semplice fare queste cose grazie a internet e agli smartphone. I sostenitori del principio del “mio è tuo” sono convinti che possa nascere una nuova forma di economia in grado di risolvere alcuni problemi del capitalismo: lo spreco di risorse, la sovrapproduzione e l’inquinamento. Secondo loro, è cominciata un’era post-materiale in cui la condivisione rende più felici del possesso e in cui la possibilità di usare le cose è più importante della proprietà. Giornalisti, studiosi e profeti del futuro celebrano la sharing economy come l’ideologia dei consumi più intelligente e avanzata. Parlano entusiasti di un’economia più sostenibile e partecipativa, in cui torna in primo piano il senso della comunità e in cui condividere le cose fa nascere nuove relazioni con gli altri. Tutto molto romantico, all’apparenza. Ma molte imprese sono già pronte a trasformare la condivisione in un affare redditizio. E il loro modello non fa certo pensare a un rientro in scena del comunismo. La filosofia delle aziende più note della sharing economy si adatta perfettamente ai valori del capitalismo più sfrenato. Non c’è da stupirsi, allora, se oggi gli investitori stravedono per le aziende più rappresentative di questo settore, molte delle quali sono nate negli Stati Uniti. Uber, l’applicazione che permette di noleggiare un’auto con conducente e concordare la tariffa prima di partire, ha un valore stimato di 40 miliardi di dollari. Secondo stime simili, Airbnb, l’app che permette ai privati di affittare una camera o un intero appartamento, vale dieci miliardi di dollari.

Accanto a queste aziende già note da tempo, ce ne sono altre che permettono di affittare la propria casa (Homeaway), l’automobile (RelayRides, Getaround, Zipcar), gli attrezzi da lavoro (Ziplok) e perfino la propria barca (Boatbound). E ancora: si può essere invitati a cena a casa di qualcuno che ha l’hobby della cucina (Feastly), si possono prestare i propri vestiti (Thredup), avere il permesso di parcheggiare sul vialetto d’accesso delle case di altre persone (Parkatmyhouse) o prenotare qualcuno che ci porti a spasso il cane (DogVacay, Rover).

Queste nuove aziende, alcune delle quali fortemente orientate al profitto, sollevano degli interrogativi: si possono davvero risolvere i problemi del capitalismo globale con delle app per smartphone? È giusto che dall’idea della condivisione (e dal valore che le sta dietro: la solidarietà sociale) siano nate delle aziende che con l’aiuto di grandi investitori sono entrate sul mercato con somme enormi a disposizione? È arrivato il momento di parlare di questo lato oscuro della sharing economy, intorno alla quale abbonda una retorica un po’ vaga. Ecco sette punti critici.

Gli standard del lavoro e le leggi

Negli ultimi tempi, da quando migliaia di tassisti hanno manifestato in varie città europee contro Uber, si è capito che quest’azienda statunitense minaccia la sopravvivenza del settore e le norme che riguardano i conducenti e i passeggeri. I clienti di Uber possono prenotare attraverso un’app per smartphone un autista privato che “condivide” il suo veicolo con i passeggeri. In Germania è attiva anche Wundercar, un’azienda simile su cui la camera di commercio di Amburgo ha già avanzato riserve.

Dal momento che i fornitori di servizi come Uber o Wundercar non devono sostenere gli stessi costi dei tassisti (l’assicurazione per i passeggeri, il centralino, la radio, i sistemi di sicurezza), le loro corse spesso costano di meno. Wundercar, per esempio, lascia alla discrezione del passeggero la cifra da pagare per il trasporto: la corsa è presentata come un passaggio “amichevole” in auto, ma chi vuole può versare una “mancia” attraverso l’app. A differenza di quanto succede con i taxi, il passeggero che usa Uber in caso di incidente non è protetto da nessuna assicurazione per la responsabilità civile. Negli Stati Uniti ci sono stati casi di conducenti contattati attraverso Uber che non avevano neanche la patente. Problemi giuridici sorgono anche in altri settori della sharing economy: per esempio, chi invita a cena degli ospiti paganti attraverso internet aggira le norme (da quelle igieniche a quelle sulla paga) che si applicano invece alla ristorazione di tipo tradizionale. Ci sono molti modi di aggirare le leggi anche nel caso del prestito di attrezzi da lavoro e di barche a motore, e perfino nell’attività di dog sitter.

Arricchirsi grazie agli altri

Uber sostiene che la sua offerta è più conveniente rispetto a quella convenzionale perché esclude gli intermediari, cioè i centralini dei radiotaxi, che guadagnano procurando corse ai tassisti. Ma l’azienda statunitense ci tiene molto meno a far sapere che in realtà la stessa Uber è un intermediario, visto che trattiene il 20 per cento del prezzo di ogni corsa. Facciamo un confronto: le centrali dei radiotaxi di Berlino guadagnano in media solo 70 centesimi di euro per ogni corsa che procurano. In confronto, la commissione del 20 per cento applicata da Uber appare spropositata, considerato che gestire i servizi attraverso internet e i telefonini è molto facile e di conseguenza richiede investimenti più bassi. La maggioranza delle aziende della sharing economy ha un’organizzazione decentrata. Per operare in una nuova località, basta installare un server e mettere insieme un piccolo staff sul posto. A quel punto i clienti invadono il sito web dell’azienda con le loro offerte. La fornitura di servizi privati – tramite piccoli annunci, bacheche o siti per lo scambio di passaggi in auto – non è una novità assoluta. Di nuovo c’è solo il tentativo dell’intermediario di guadagnare su ogni transazione economica.

Un nuovo precariato

Airbnb, Uber e gli altri protagonisti del settore sono riusciti a trasformare in modello d’impresa la filosofia, già nota da tempo, dell’abitare e del viaggiare insieme. Gli investitori sono molto interessati alle aziende della sharing economy che cercano di rendere commerciabile anche l’aiuto tra vicini di casa. Negli Stati Uniti ci sono per esempio oDesk e TaskRabbit, che si presentano come una specie di piattaforma per la vendita all’asta di lavori e servizi online. In Germania sono state fondate di recente aziende che imitano questo modello d’impresa, come Mila e Helpling.

TaskRabbit è nata nel 2008 a Boston con il nome di RunMyErrand (sbriga la mia commissione). L’idea era questa: l’utente segnala una cosa da fare (per esempio, ritirare le camicie dalla lavanderia, ma tra i servizi più richiesti c’è il montaggio di mobili Ikea) e il prezzo che è disposto a pagare perché il compito lo svolga un’altra persona. Gli utenti di TaskRabbit si offrono di sbrigare la commissione.

L’azienda, che finora ha raccolto investimenti per 40 milioni di dollari, definisce i suoi dipendenti “microimprenditori”. In realtà si tratta di un precariato fatto di disoccupati, studenti, pensionati e casalinghe che cercano di sbarcare il lunario svolgendo piccoli lavori occasionali pagati quattro soldi. Non è certo un caso che questo modello d’impresa sia sorto proprio durante la crisi finanziaria, quando molti statunitensi hanno perso il lavoro e si sono ritrovati senza niente in mano. Ma TaskRabbit viene rappresentata come un’azienda che offre la possibilità, a pensionati e studenti privi di mezzi, di guadagnare qualcosa senza tante complicazioni. Insomma, chi investe in imprese del genere trae profitto proprio dal fatto che non tutti possono avere un lavoro ben pagato, sicuro e coperto dalle tutele previdenziali.

Per motivare questi “piccoli imprenditori”, TaskRabbit sfrutta il fenomeno della gamification, cioè inserisce elementi di gioco in un contesto che con il gioco non ha niente a che fare. Come in un videogioco, i lavoratori di TaskRabbit ricevono dei punti ogni volta che svolgono bene il loro compito. Ognuno di loro è inquadrato in una categoria e ricompensato in base ai punti accumulati. Chi ha totalizzato abbastanza punti per essere inserito nel livello 5 riceve in omaggio una maglietta dell’azienda. Chi raggiunge il livello 10 si aggiudica dei biglietti da visita.

TaskRabbit non è l’unica impresa che tenta di ricavare profitti dal lavoro non qualificato. Con MyWays, un’azienda controllata dal corriere espresso Dhl, si guadagna una specie di paghetta andando a ritirare pacchi per conto di altri. Homejoy, azienda che di recente ha raccolto investimenti per 38 milioni di dollari, compreso un finanziamento di Google, fornisce personale per le pulizie negli Stati Uniti, in Canada e da qualche tempo anche a Londra. In Germania offrono lo stesso servizio startup come Bookatiger e Cleanagents. La rivista Wired ha definito quest’idea imprenditoriale “the next tech gold rush”, la nuova corsa all’oro tecnologica. In questa corsa all’oro, però, ci guadagnano davvero solo gli investitori, non le persone che vanno a fare le pulizie, obbligate invece a esibire certificati di buona condotta e a sottoporsi alle visite mediche. Nasce così “un’economia ombra” che ha poco a che vedere con lo scopo originario della sharing economy, cioè quello di rendere produttive risorse inutilizzate attraverso uno scambio alla pari. Negli Stati Uniti si sta affermando un settore in cui le aziende guadagnano grazie alle paghe basse dei loro lavoratori, ipersfruttati e in più costretti a farsi carico del rischio d’impresa. Tra l’altro, dovendo sgobbare ognuno per suo conto per tirar su qualche soldo, questi lavoratori non hanno la possibilità di organizzarsi e lottare insieme contro queste ingiustizie.

Vantaggi per chi possiede

Aziende come Airbnb dimostrano che nella sharing economy ci guadagna chi ha già qualcosa. Da alcuni studi condotti negli Stati Uniti risulta che è soprattutto la classe media a usare la sharing economy e a trarne profitto. Due docenti della Harvard business school, Benjamin G. Edelman e Michael Luca, hanno dimostrato che Airbnb conviene soprattutto alle donne bianche, mentre i maschi neri sono quelli che ci guadagnano di meno. Le persone che subaffittano alloggi grazie a siti di questo tipo raccontano meravigliate che i clienti sono più distinti e meno problematici quanto più alto è il prezzo chiesto dall’inserzionista. Insomma, chi ha la fortuna di possedere un appartamento chic in una città interessante si procura facilmente guadagni allettanti e ospiti finanziariamente solidi che non causano grattacapi. Nasce così una nuova classe di persone ricche che trasformano i loro vantaggi economici in una fonte di entrate aggiuntive.

Ideali trasformati in utili

Google, che ha adottato il motto “don’t be evil”, non siate malvagi, è diventata una delle imprese online più discusse. Un destino simile riguarda anche le aziende basate sulla sharing economy: per esempio Couchsurfing.org. Questo sito, che aiuta a trovarsi un posto letto in qualsiasi parte del mondo (a condizione di essere disposti ad accogliere gli altri a casa propria), è stato a lungo un esempio da manuale del consumo collaborativo.

Quando è stato lanciato era un’iniziativa gestita da volontari, tra cui alcuni programmatori che curavano il sito web gratuitamente proprio per sostenere l’idea. Nel frattempo la Omidyar Network, una società creata da Pierre M. Omidyar, il fondatore di eBay, che si definisce “un’azienda di investimenti a scopo filantropico”, ha messo dei capitali a disposizione di Couchsurfing. org trasformando un hobby in un’impresa a scopo di lucro. E così ora degli investitori privati traggono profitto dal lavoro volontario di quei programmatori.

Controllo al posto della fiducia

Studiando Airbnb si nota il declino di quei valori comunitari che la sharing economy predicava in passato. All’inizio l’azienda si preoccupava di verificare l’affidabilità sia dei clienti sia dei padroni di casa attraverso un sistema di valutazione interno. Quando ci sono stati i primi furti e danneggiamenti, Airbnb ha declinato ogni responsabilità: il padrone di casa deve vedersela con l’affittuario. Solo le pressioni degli utenti hanno spinto Airbnb ad accettare di pagare i danni e ad assicurarsi per la responsabilità civile.

È successo che gli alloggi affittati su internet fossero devastati da “ospiti” troppo disinvolti, che trasformavano i padroni di casa in senzatetto. E non solo: alcuni alloggi sono stati usati per organizzare orge e bordelli, per girare film porno o sono stati trasformati in laboratori per produrre droga. Così Airbnb ha adottato un sistema di identificazione che richiede sia ai padroni di casa sia agli ospiti una quantità d’informazioni, per esempio un’identificazione offline (negli Stati Uniti le ultime quattro cifre del codice della previdenza sociale) e una online (per esempio un profilo Facebook). Insomma la fiducia, un tempo sbandierata dalla sharing economy come il nuovo capitale sociale, cede sempre più il passo a rigorosi meccanismi di controllo per non comprometterne la rapida crescita, come vogliono gli investitori.

Rapporti mercificati

L’economia dello scambio ci incoraggia a considerare la nostra vita come un capitale. La camera dei bambini è vuota? Affittala ai turisti. Ti piace cucinare? Perché non proponi su internet di preparare cene a pagamento? Hai del tempo libero? Metti subito sul mercato i tuoi servizi attraverso un’app.

Nella sharing economy le attività che molti svolgono per beneficenza, come realizzare lavoretti artigianali per il mercatino natalizio della parrocchia o andare a fare la spesa per la vicina che non può camminare, diventano all’improvviso passatempi non remunerativi. Quello a cui non è possibile attribuire un valore economico è considerato inutile. E tutti sono incoraggiati a diventare piccoli imprenditori di se stessi. I rapporti interpersonali diventano occasioni per fare soldi. Così la sharing economy ribalta nel loro esatto contrario l’altruismo originario della condivisione e dello scambio.


Una lettura da consigliare a tutti gli alienati dalla tecnologia.

04/12/2014

Il Grande Fratello in azione

Frank Mazoyer da Le Monde Diplomatique

Il lucroso mercato della sorveglianza

Con la diffusione massiccia dell'elettronica, le tecnologie della sorveglianza non sono più appannaggio esclusivo dei militari. Nei luoghi pubblici pullulano le telecamere; telefoni cellulari, computer e altri «strumenti di comunicazione» costituiscono altrettanti segugi personalizzati; fino al caso estremo di chip inseriti nei giocattoli per bambini... Se teniamo tanto alle nostre libertà, come possiamo accettare con noncuranza di vivere sotto l'occhio vigile di una schiera di «grandi fratelli in miniatura»?

I cellulari, i computer, le carte bancarie e molti altri oggetti di uso corrente ci spiano in permanenza. Registrano i nostri spostamenti, le nostre azioni, i nostri comportamenti, i nostri consumi; spiano insomma la nostra intimità. Poco a poco, la nostra vita privata finisce con essere alla mercé di una nuova generazione di «guardoni». E il fenomeno si accentuerà ulteriormente. I fabbricanti di telefoni cellulari si accingono a farci «fruire» di un'innovazione dai temibili effetti: la geolocalizzazione. Grazie a una tecnologia che va diffondendosi molto rapidamente, l'Mps (Mobile positioning system), ben presto sarà possibile localizzare l'utente di un cellulare. In Francia, tali pratiche, autorizzate unicamente nell'ambito di un'inchiesta giudiziaria, (come è avvenuto ad esempio dopo l'omicidio del prefetto della Corsica, Claude Erignac), ben presto saranno all'ordine del giorno.

Il potenziale commerciale di queste tecniche di sorveglianza è assai rilevante. Una sala cinematografica con un certo numero di posti rimasti invenduti potrà smerciare in modo mirato i biglietti a prezzi scontati offrendoli a chi si trova nei paraggi. Questo tipo di promozione apparirà direttamente sullo schermo dei cellulari insieme ad una mappa del quartiere. La localizzazione può avvenire all'insaputa della persona presa di mira: non appena l'interessato penetra in un settore della zona coperta dalle antenne riceventi, un segnale impercettibile rimbalza sul suo telefono e viene poi riconvogliato in direzione dell'antenna. Il tempo trascorso indica la distanza rispetto all'antenna e consente di localizzare esattamente la posizione del cliente con un'approssimazione di qualche metro.

Nel Regno unito, gli utenti del sistema Zagme vengono avvisati automaticamente e personalmente tramite cellulare, quando passano davanti un negozio, delle eventuali offerte promozionali che potrebbero interessarli, avendo precedentemente indicato le proprie preferenze. Finita l'epoca in cui si bighellonava e ci si affidava al caso, è la macchina a gestire il vostro tempo libero. A decidere per voi, attirandovi con il richiamo del prezzo, impiegando un linguaggio promozionale personalizzato, in sintonia con i vostri gusti personali. Altre eventuali applicazioni di questa tecnologia di sorveglianza: un imprenditore può controllare il comportamento dei suoi dipendenti; i genitori possono seguire di nascosto le mosse dei loro pargoli.

Il gruppo Siemens punta più in alto: vuole sviluppare una sorta di «peluche telefonico» per localizzare, via satellite, un bambino che potrebbe essere in pericolo. Un apposito centralino si occuperebbe a quel punto di spiare il bambino (1). «Resta da stabilire se l'interessato ha dato il suo assenso all'operazione e, in caso contrario, se è in grado di contrastarla efficacemente - afferma Jerome Thorel, giornalista - . La risposta non è affatto chiara, né da parte degli operatori né da parte delle forze dell'ordine interessate alla possibilità di sorvegliare i cittadini a loro insaputa. Nel corso delle manifestazioni antiglobalizzazione di Praga e Nizza, la polizia si è servita di un sistema analogo per localizzare i leader della manifestazione e cercare di limitare il loro raggio d'azione».

Jérôme Thorel è membro di Privacy International, un'associazione che mira a sensibilizzare l'opinione pubblica contro la minaccia alle libertà personali portata dalle nuove tecnologie. Nel dicembre 2000, l'associazione ha distribuito i primi «Big Brother Awards» francesi, un sorta di riconoscimento attribuito alle imprese che hanno messo a punto tecnologie degne di 1984, il romanzo di George Orwell. I «premiati» avrebbero volentieri fatto a meno di una tale pubblicità. Tra essi, France Télécom, distintasi per i suoi lavori sulla geolocalizzazione e per la sua alleanza con la società svedese Cellpoint, molto esperta in queste tecnologie di sorveglianza individuale.

Tolleranza zero per chi sta fermo.

Ericsson, il gigante svedese della telefonia, cerca di associare le tecniche video alla geolocalizzazione. Per scegliere l'itinerario meno trafficato, un automobilista potrebbe così collegarsi tramite cellulare alle telecamere che sorvegliano la rete autostradale più vicina e, osservando le immagini, valutare il livello di traffico.

Perché non pensare allora, con lo sviluppo delle tecnologie digitali, ad un possibile collegamento con tutti i sistemi di videosorveglianza a circuito chiuso di una città? Ci si potrebbe così collegare al sistema video della propria banca o a quello di un museo o di un cinema per verificare i tempi d'attesa in funzione della fila. Con un semplice clic, in pochi secondi potremo scorazzare ai quattro angoli della città e sfogare le nostre pulsioni di visione a distanza...

Già con Internet e le webcam, l'intimità di milioni di case in tutto il mondo è stata violata (2). E alcune reti televisive offrono ormai via satellite immagini in diretta e in permanenza di numerosi siti.
Alcune cineprese sono ininterrottamente all'opera per offrirci una visione in tempo reale del clima di una determinata regione o dell'innevamento delle varie località sciistiche.

Con la tecnologia digitale, il telespettatore potrebbe diventare direttore del proprio palinsesto personale. Potrà scegliere in anticipo, previo versamento della quota corrispettiva, come posizionare le cineprese in una corsa automobilistica o una partita di calcio. Poco a poco, questa nuova interattività trasforma il consumatore passivo di immagini in soggetto attivo, organizzatore dei propri desideri.

Come l'eroe del film Videodrome (3), il telespettatore potrà immergersi nello sconfinato oceano di pixel del suo piccolo schermo. Un'interazione organica resa possibile dal digitale e dall'informatica, che plasmano l'immagine a loro piacimento.

La «visione intelligente» (smart vision) è un'altra tecnica che sta prendendo rapidamente piede, come mostrano le telecamere del progetto «Chromatica» attualmente in fase sperimentale nelle metropolitane di Londra, Milano e Parigi; si tratta di monitor capaci di evidenziare comportamenti «anomali» fra i passeggeri. «Ci sono luoghi nel metrò dove non c'è motivo di sostare - ci spiega Louhadi Khoudour, uno dei responsabili del progetto in Francia - . In tal caso, il sistema ravvisa immediamente una possibile situazione pericolosa o perlomeno sospetta». Collegato a tutta la rete di telecamere, il computer dispone di un particolare software d'identificazione: non appena l'individuo sospetto, l'ambulante non autorizzato o il mendicante arrivano nel metrò, vengono immediatamente individuati. Se restano immobili più di un minuto, la loro immagine si tinge di verde sullo schermo di controllo. Superati i due minuti, l'immagine diventa rossa e scatta l'allarme. Restare immobile troppo a lungo, non camminare nella giusta direzione, fare capannello, oltrepassare le zone vietate, sono tutti comportamenti ritenuti sospetti, e le telecamere li denunciano immediatamente.

Prime vittime di questi «informatori» tecnologici: i reietti del metrò, i barboni e chiunque trascorra la giornata sui sedili delle stazioni. Chi non è in movimento denota un comportamento anomalo rispetto al flusso costante dei nomadi della produzione. Il concetto di «tolleranza zero» sembra così trovare piena applicazione. Con l'avvento del digitale, la videosorveglianza e il controllo sociale s'inaspriscono ulteriormente, in modo probabilmente irreversibile.

L'essere umano non ha più diritto all'ultima parola. Collegato a un'immensa rete di telecamere, il computer si trasforma in un giudice implacabile. È la realtà ormai a doversi inchinare agli umori dell'immagine.

Così vediamo che molti comuni di diverse tedenze politiche non esitano più ad attrezzarsi con sistemi all'avanguardia. Un anno fa, la florida città di Lione decise di istallare nel centro della città una cinquantina di telecamere ultrasofisticate capaci di ruotare a 360 gradi e scattare foto segnaletiche a più di 300 metri. L'installazione di questa rete così ampia non ha incontrato nessuna resistenza né ha suscitato un reale dibattito. La destra l'ha approvata con il concorso di un'ampia parte delle forze di sinistra. «Se i risultati saranno positivi, intensificheremo la cablatura e svilupperemo la rete negli altri quartieri» - affermava all'epoca il vicesindaco Jean-François Mermet.

Alle elezioni comunali del marzo 2001, la sinistra ha riconquistato il comune di Lione. E la politica in materia di sicurezza non è cambiata.

Jean-Louis Touraine, vicesindaco con delega per la sicurezza, ha affermato durante la visita di un centro di sorveglianza nuovo di zecca: «Vogliamo creare un effetto dissuasivo. Lo facciamo nella massima trasparenza. Come abbiamo affermato pubblicamente sulla stampa locale, tutti sanno dove sono dislocate le telecamere. E il senso di sicurezza della gente si è rafforzato».

Addetti a tale centro, tre operatori sorvegliano giorno e notte gli andirivieni della gente nelle strade. Con un semplice clic, possono orientare le cinquantadue telecamere digitali. Ma l'efficacia della videosorveglianza nella lotta all'insicurezza rimane tutta da dimostrare: la delinquenza non fa che emigrare ai margini della zona cablata (5).

Le telecamere verranno poi destinate ad altri scopi? «Per evitare che lo sguardo si spinga troppo lontano - rassicura Touraine - un software maschera automaticamente gli alloggi privati». Una misura cautelare che, secondo l'associazione francese «Non à Big Brother» non viene applicata rigorosamente. «Come avere la garanzia che le telecamere non vengano utilizzate per schedare la popolazione, conoscerne le modalità di consumo, braccare durante le manifestazioni gli appartenenti a determinate correnti politiche, o ancora per escludere i barboni da determinati quartieri che sono la vetrina della città?».

Telecamere biometriche
A
ltre città hanno istituito appositi comitati etici per evitare derive.
Lione non ancora. E nemmeno Newham, alla periferia di Londra. Qui è stato supereato un altro limite: quello del riconoscimento facciale.

Alcune telecamere biometriche piazzate in strada esplorano minuziosamente i volti dei passanti. Volti che vengono sistematicamente confrontati dal computer con le schede segnaletiche della polizia. Obiettivo: individuare fra la folla gli individui ricercati.

Difficile capire la tolleranza dell'opinione pubblica nei confronti di tali sistemi di sorveglianza, finché non scopriamo la «sorveglianza condominiale», ossia la sorveglianza con videocamere di case popolari o di una residenza... da parte dei suoi abitanti. In determinati condomini, grazie ad appositi sistemi sperimentali, tutti i residenti possono osservare sul proprio televisore gli spostamenti delle persone che si trovano nelle zone comuni, ingresso, pianerottoli, scale, e così via.

Nel sud della Francia si moltiplicano, secondo il modello americano, le residenze di lusso protette da reti di videosorveglianza ultrasofisticate.

Recinti in acciaio, portone automatico ad apertura con telecomando e telecamere ad alta risoluzione permettono di visualizzare l'entrata della casa e identificarne tutti i visitatori. Nel 2002 è prevista la consegna di una ventina di sistemi analoghi. In queste residenze blindate, con ingresso sorvegliato, giovani manager tendono ad aggregarsi in base alla fascia di reddito. Impensabile mescolare ceti sociali.
Un'evoluzione che avviene coniugando nel centro delle città due assunti inquietanti: sorveglianza e intolleranza. Tali roccaforti dorate presagiscono forse la fine della vita privata?

Note:
(1) Yahoo Actualités, 15 dicembre 2000
(2) Si legga Ignacio Ramonet , «Il grande fratello», Le Monde diplomatique/il manifesto, giugno 2001
(3) Videodrome di David Cronenberg, 1983
(4) Si veda la pianta dei sistemi di telecamere istallati al centro di Lione, Saint-Etienne, Vaulx-en-Velin, Levallois-Perret, Montpellier, su Transfert, Parigi, giugno 2001.
(5) Si legga Philippe Rivière, «Vidéosurveillance jusqu'à l'océan», Manière de voir, n°56, «Sociétés sous contrôle», marzo-aprile 2001.

(Traduzione di C. M.)

Fonte